Συνέντευξη: Ο Bart Koeningsberg μας μιλά για το Smite (GC 2012)

0

Μιλώντας με τον Bart Koeningsberg της Hi-Rez

Το Smite είναι ένας αρκετά ενδιαφέρων moba τίτλος. Αυτό που τον διακρίνει ξεκάθαρα από τους υπόλοιπους, όπως και θα έχετε δει στο preview μας είναι η επιλογή της εισαγωγής του action στοιχείου σε μία αρκετά συντηρητική κατηγορία.

Όσο ήμασταν στην Κολωνία βρήκαμε τον Bart Koeningsberg, marketing specialist των Hi-Rez studios και μιλήσαμε μαζί του τόσο για το Smite όσο και γενικότερα για την αρκετά ανταγωνιστική κατηγορία των moba τίτλων.

Authority: Ας ξεκινήσουμε πρώτα με αυτό που είναι σχετικά προσωπική απορία έχοντας παίξει τον τίτλο: Τι ήταν αυτό που ενέπνευσε την ενσωμάτωση μιας κάμερας τρίτου προσώπου;

Bart Koeningsberg: Είμαστε ένα studio 50 περίπου ατόμων και η χρηματοδότησή του γίνεται εξ ολοκλήρου από ιδιωτική πρωτοβουλία, χωρίς εκδότες ή μεσάζοντες. Ο μόνος χρηματοδότης είναι ο CEO της εταιρείας. Ο ίδιος είχε την επιθυμία κάποτε να φτιάξει έναν moba τίτλο με έμφαση στη δράση και σε τρίτο πρόσωπο. Κάπως έτσι αρχίσαμε να χρησιμοποιούμε πόρους από άλλους μας τίτλους ώστε να το δούμε στην πράξη και κάπου εκεί έπεσε η ιδέα να χρησιμοποιήσουμε θεούς ως χαρακτήρες. Αυτός ήταν ο πυρήνας του Smite.

Από ‘κει και πέρα, απλώς προσπαθούσαμε συνεχώς να πλησιάσουμε όσο πιο κοντά γίνεται στο αρχικό όραμα και μέχρι ενός βαθμού το έχουμε καταφέρει. Θα μπορούσες κάλλιστα να πεις πως σαν κίνηση η κάμερα τρίτου προσώπου είναι αρκετά ριψοκίνδυνη, λαμβάνοντας υπόψη το πόσο κλειστή και “πυκνοκατοικημένη” είναι η αγορά των moba τίτλων. Ο τίτλος όμως είχε εξαιρετική υποδοχή μέχρι σήμερα από τους gamers. Υποθέτω ήμαστε πολύ τυχεροί.

Authority: Εκτός από την κάμερα τρίτου προσώπου, έχετε και σύστημα στόχευσης που απαιτεί skill. Αν ο παίκτης δε σημαδέψει σωστά, η επίθεση δε θα βρει το στόχο της. Τι μπορεί να δώσει το Smite σε έναν αφοσιωμένο moba παίκτη που έχει συνηθίσει σε άλλου είδους εμπειρίες;

Bart Koeningsberg: Στο Smite οι action απαιτήσεις του αντισταθμίζονται από άλλες διευκολύνσεις, κάνοντας τον τίτλο αρκετά πιο προσιτό. Μπορεί λοιπόν η στόχευση των απλών επιθέσεων να απαιτεί skill ωστόσο, άλλες διαδικασίες είναι πολύ πιο απλές και μη χρονοβόρες. Αυτό κάνει το κάθε match του Smite να έχει πιο γρήγορο ρυθμό και να διαρκεί έως και 25 λεπτά περίπου. Για τους παίκτες των moba που θέλουν να πάρουν μια γρήγορη γεύση δράσης χωρίς να επενδύσουν πολύ χρόνο, αυτό είναι αρκετά θετικό σαν στοιχείο, καθώς τα match άλλων τίτλων της κατηγορίας μπορούν να διαρκέσουν πολύ περισσότερο.

Ακόμα, στα πλαίσια των γρήγορων γύρων, το level-up είναι εξίσου γρήγορο και όλοι έχουν σχετικά σύντομα, πλήρη πρόσβαση σε όλα τους τα skill. Αυτό ξετυλίγει άμεσα τη δράση και δεν επιτρέπει τις μεγάλες διακυμάνσεις στα level μεταξύ των παικτών, πράγμα που είναι αρκετά συνηθισμένο φαινόμενο σε άλλους moba τίτλους. Εξίσου βασικό είναι και το γεγονός πως στο Smite οι θάνατοι νωρίς στο παιχνίδι δεν παίζουν τόσο σημαντικό ρόλο, καθώς σύντομα όλοι φτάνουν στο ίδιο επίπεδο.

Φτιάχνουμε έναν προσιτό τίτλο για τους νέους παίκτες αλλά και για εκείνους τους βετεράνους των moba που θέλουν ένα άλλο περιβάλλον. Για τον ίδιο λόγο δεν υπάρχει chat προς όλους στο Smite. Κατά τη διάρκεια του αγώνα ο παίκτης μπορεί να μιλήσει μόνο με τους συμπαίκτες του, πράγμα που μειώνει το flaming τουλάχιστον στο μισό (γέλια). Γενικά θέλουμε να προωθήσουμε τους καλούς τρόπους στους servers μας, γιατί εν τέλει αυτό θα πει “υγιής κοινότητα”.

Επίσης, το Smite είναι αρκετά ελκυστικό σε εκείνους τους πιο casual παίκτες που απολαμβάνουν και άλλα παιχνίδια και δεν έβρισκαν ποτέ την κατηγορία των moba αρκετά ενδιαφέρουσα. Για την ακρίβεια, στους servers του Smite έχουμε αρκετούς FPS παίκτες, αλλά και λάτρεις του PvP στα MMO. Από τη μία υπάρχει η πολύ προσιτή δράση και η κίνηση βάσει του WASD και, από την άλλη, η τακτική μιας RPG μάχης. Η αλήθεια είναι πως έχουμε συγκεντρώσει ένα πλήθος παικτών από κάθε “γωνιά του gaming” και είναι πολύ ενδιαφέρον το να τους βλέπεις πώς λειτουργεί ο καθένας τους βάσει των όσων ήδη γνωρίζει. Και στο Smite η κάθε τακτική είναι βιώσιμη αρκεί να συνοδεύεται από την κατάλληλη προσαρμογή στο moba περιβάλλον. Έχουμε φτιάξει έναν πολύ προσιτό, αλλά με βάθος τίτλο και αυτό θεωρώ πως είναι το κυριότερο “selling point” του Smite. Εξάλλου δεν στοχεύουμε αποκλειστικά και μόνο στο κοινό των moba παικτών. Γι’ αυτό το λόγο έχουμε και τόσα tutorial στον τίτλο εξάλλου.

Authority: Αυτό ακριβώς το γεγονός, το ότι ο τίτλος έχει τόση ποικιλία και τη δυνατότητα να προσελκύσει ένα ευρύ φάσμα παικτών δεν προκαλεί προβλήματα στην προώθησή του; Ποια είναι ακριβώς η ταυτότητα που θέλετε να δώσετε στον τίτλο και πώς σκοπεύετε να το πετύχετε;

Bart Koeningsberg: Ορίστε και ο πρώτος άνθρωπος στην Κολωνία που μου κάνει μια ερώτηση που σχετίζεται άμεσα με το ρόλο μου στην ομάδα (γέλια). Αυτήν την περίοδο προσπαθούμε να προωθήσουμε τον τίτλο μέσα από ευρύτερα κανάλια όπως το twitch.tv που έχουν απήχηση σε πολλούς gamers και πολλά είδη gamers.

Από’ κει και έπειτα, δε μπορούμε και ούτε και θέλουμε να στοχεύσουμε σε “πιο ειδικό κοινό”. Κάνουμε προσπάθεια να γνωρίσει το Smite όσος περισσότερος κόσμος γίνεται, γι’ αυτό και με κάθε beta key δίνονται άλλα δύο, ώστε ο κάθε παίκτης να τα δώσει και στους φίλους του κ.λπ. Εν τέλει, αυτή είναι και η γοητεία του Smite αλλά και η ξεχωριστή του ταυτότητα, το γεγονός πως μπορεί να είναι ελκυστικό σε πολλούς παίκτες από πολλά background.

Authority: Πώς έχετε καταφέρει όμως να ισορροπήσετε όλα αυτά τα ετερόκλητα στοιχεία και ο τίτλος ακόμα να έχει την αίσθηση ενός moba παιχνιδιού;

Bart Koeningsberg: Εξαιρετική ερώτηση και πιστεύω πως τα παιδιά από το game design θα χαρούν πολύ που θα ακουστεί το πόση δουλειά έχουν ρίξει στο Smite. Αυτά είναι συνήθως πράγματα που ο κόσμος τα αντιλαμβάνεται σε βάθος χρόνου και τότε είναι που τα εκτιμά. Στο Smite έχουμε προσέξει ώστε να υπάρχει ισορροπία ανάμεσα στα κυρίαρχα συστατικά του και αυτή είναι μια συνεχής διαδικασία που υποβοηθείται και από το game testing.

Για να μη γενικεύω ωστόσο, θα σου δώσω ένα παράδειγμα. Είναι απαραίτητο για κάθε παίκτη moba τίτλου να γνωρίζει τόσο τον χαρακτήρα του όσο και τους αντίπαλους χαρακτήρες, ώστε να κινηθεί σωστά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Σε άλλους moba τίτλους αυτή η πληροφορία περνά εύκολα στον παίκτη μέσω της ισομετρικής κάμερας που δίνει μια καλή εντύπωση του πεδίου. Στο Smite ωστόσο, τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά, καθώς η κάμερα τρίτου προσώπου περιορίζει αισθητά την αντίληψη του παίκτη. Πώς λοιπόν υποκαταστήσαμε έναν από τους βασικότερους μηχανισμούς της moba κατηγορίας στον δικό μας action προσανατολισμένο τίτλο; Συστήσαμε με το gameplay μια ιδιαίτερη οπτικοακουστική “γλώσσα”, ικανή να δίνει στον παίκτη οργανικές πληροφορίες για τη φύση των εχθρών του. Για παράδειγμα, βλέποντας μια συγκεκριμένη επίθεση κάποιου αντιπάλου γνωρίζει ακριβώς με τι έχει να κάνει. Αυτό ισχύει για όλες τις επιθέσεις, όλων των χαρακτήρων ξεχωριστά και έχουμε προσπαθήσει πολύ να δώσουμε συνοχή σε αυτό το σύστημα.

Το Smite είναι γεμάτο από τέτοιου είδους μηχανισμούς. Μηχανισμούς που προσπαθούν έμμεσα να διατηρήσουν το “moba feeling” μέσα όμως από μια action οπτική.

Authority: Εκτός από όσα έχουμε ήδη αναφέρει, ποιες είναι οι γενικότερες κατευθύνσεις που έχετε σαν studio και, πιο συγκεκριμένα, οι κατευθύνσεις πάνω στις οποίες στηρίχθηκε η ανάπτυξη του Smite;

Bart Koeningsberg: Η κυριότερη γραμμή της Hi-Rez είναι το ότι φτιάχνουμε free to play τίτλους στους οποίους δε μπορείς να αγοράσεις το πλεονέκτημα έναντι των άλλων παικτών, μπορείς μόνο να αγοράσεις διευκολύνσεις. Αντί δηλαδή, να παίξεις κάποιες ώρες για να ξεκλειδώσεις έναν χαρακτήρα, μπορείς να τον αγοράσεις άμεσα. Τα προϊόντα που πληρώνεις είναι απλά διευκολύνσεις και όχι εισιτήριο για τη νίκη. Αυτή θεωρώ πως είναι η κυριότερη δέσμευσή μας σαν studio και η βασικότερη γραμμή που ακολουθήσαμε με το Smite πέραν των όσων ήδη συζητήσαμε.

Authority: Σε μια τόσο ανταγωνιστική κατηγορία έχετε ήδη κάνει τα πρώτα σωστά βήματα. Από ‘δω και πέρα τι σκοπεύετε να κάνετε ώστε να τα καταφέρετε και μακροπρόθεσμα;

Bart Koeningsberg: Για αρχή επενδύουμε στην υποδομή του παιχνιδιού. Θέλουμε να χτίσουμε σταθερά και αξιόπιστα θεμέλια γύρω από τα οποία να μπορούμε μετά να κινηθούμε. Με το τελευταίο patch δίνουμε την ικανότητα στους παίκτες να φτιάξουν custom 5v5 παιχνίδια σε δικούς τους servers, ενώ σύντομα θα εισάγουμε και έναν spectator client με πληθώρα επιλογών. Επίσης, αυτόν τον καιρό δουλεύουμε πάνω στη βελτιστοποίηση του UI του παιχνιδιού και γενικά θέλουμε να ισχυροποιήσουμε την υποδομή του τίτλου.

Εκτός όμως από αυτά τα πιο τεχνικά, εγώ ο ίδιος επιβλέπω την εξάπλωση του Smite και στα e-sports και ακούω προσεκτικά τα σχόλια της κοινότητάς μας. Υπάρχουν αρκετά fan sites όπως το SmiteEurope.com, όπου βλέπουμε πως ο κόσμος θέλει να δει το Smite στα e-sports και είναι πρόθυμοι να οργανώσουν και από μόνοι τους τουρνουά όταν η υποδομή θα είναι κατάλληλη για να στηρίξει ανάλογες προσπάθειες.

Εμείς από την πλευρά μας ακούμε την κοινότητα. Όπου αυτή θέλει να κατευθυνθούμε, εκεί θα πάμε. Έχουμε και τη θέληση και τους πόρους να το κάνουμε αυτό. Να οργανώσουμε τουρνουά, να δώσουμε βραβεία, να βοηθήσουμε τους e-αθλητές του Smite είτε άμεσα είτε φέρνοντάς τους σε επαφή με χορηγούς που μπορούν να τους ενισχύσουν.

Authority: Και αυτή είναι η καλύτερη κίνηση που μπορείτε να κάνετε ως ομάδα. Να είστε σε επικοινωνία με την κοινότητά σας.

Bart Koeningsberg: Έτσι πιστεύουμε και εμείς.

Authority: Νομίζω πως εδώ φτάνει η συνέντευξή μας στο τέλος της. Ευχαριστούμε πολύ για όλα κι ελπίζουμε να δούμε περισσότερα πράγματα για το Smite όσο περνά ο καιρός.

Bart Koeningsberg: Εμείς σας ευχαριστούμε για όλα. Μην ανησυχείτε, σας έχουμε πολλές εκπλήξεις. Χαιρετίσματα στους Έλληνες φίλους.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions