Ο David Cage σε μία αποκαλυπτική παρουσίαση
Η παρουσίαση του Beyond ήταν εξίσου αν όχι περισσότερο σοκαριστική με αυτήν του The Last of Us. Σε μία εξαιρετικά κουραστική και δύσκολη μέρα της έκθεσης, η Sony κατάφερε στο τέλος της να μας φτιάξει τη διάθεση. Πηγαίνοντας στο ξενοδοχείο Radison, έναντι του εκθεσιακού χώρου, καθίσαμε στο δωμάτιο της παρουσίασης και περιμέναμε να ξεκινήσει.
Έχοντας ετοιμάσει μπλοκάκια με σημειώσεις και τα συναφή, προετοιμαζόμασταν -όχι ψυχολογικά προφανώς- να δούμε τον τίτλο. Εκείνη την ώρα όμως μπήκε στο χώρο, ο David Cage αυτοπροσώπως. Μία κίνηση, έκπληξη καθώς κανείς από τους παρευρισκομένους δεν το περίμενε και φυσικά το ίδιο και ο γράφων. Η παρουσίαση που ακολούθησε κινήθηκε στα επίπεδα του The Last of Us με τη διαφορά πως εδώ είχαμε στη διαθεσή μας τον κατεξοχήν Σκηνοθέτη των videogames, τον David Cage.
Η κυριότερη διαφορά του Beyond από το Heavy Rain, εκτός της καθηλωτικής Ellen Page, είναι το λεγόμενο “full-performance-capture”. Εκεί που στο Heavy Rain το motion-capture (οι κινήσεις του σώματος) γινόταν σε διαφορετικό χρόνο από την ερμηνεία του προσώπου και μετά ενώνονταν από τους animators, τώρα όλα γίνονται ταυτόγχρονα χωρίς να στερείται φυσικότητας η ερμηνεία. “Μία τεχνική που έχει χρησιμοποιηθεί από τον James Cameron στο Avatar αλλά και από τον Peter Jackson στο King Kong” όπως μας είπε ο κύριος Cage.
“Το επόμενο βήμα για μας εφόσον αυτή η τεχνική μας ήταν διαθέσιμη και εφόσον είμαστε τόσο δεσμευμένοι στην κινηματογραφική μας προσέγγιση, ήταν το να απεικονίσουμε ολόκληρο τον κόσμο του παιχνιδιού με αυτήν την τεχνική”. Εν ολίγοις αυτό που εννοούσε ο κύριος Cage, ήταν πως αφού η ερμηνεία της Ellen Page υφίσταντο στον ψηφιακό κόσμο με αυτήν τη φυσικότητα, τότε και όλες οι υπόλοιπες ερμηνείες θα έπρεπε να γίνουν με full-performance-capture για να μην υπάρχει ποιοτική απόκλιση στο αποτέλεσμα. Συνεπώς για κάθε άνθρωπο στον τίτλο από τους βασικούς ηθοποιούς μέχρι και τον τελευταίο κομπάρσο έχει αφιερωθεί χρόνος γυρισμάτων με την εν λόγω τεχνική. “Αυτό είναι κάτι που όπως καταλαβαίνετε, δεν έχει ξαναγίνει στα videogames και μιλάμε για περίπου 12 μήνες δουλειάς με γυρίσματα σχεδόν κάθε μέρα.”
Και η δουλειά του σκηνοθέτη σε αυτή τη διαδικασία είναι εξαιρετικά σημαντική όπως καταλαβαίνετε. Μπορεί μεν να έχει στη διάθεσή του, τεχνολογία αιχμής και ένα εξαιρετικά ταλαντούχο cast αλλά χωρίς τις δικές του οδηγίες είναι πολύ δύσκολο όλα αυτά να δέσουν μα κυρίως είναι πολύ δύσκολο οι ίδιοι οι ηθοποιοί να εγκλιματιστούν, ενώ γύρω τους υπάρχουν μόνο χαρτοκιβώτια και πλαστικά σκηνικά. Εκεί ο κύριος Cage δίνει ένα πραγματικό ρεσιτάλ, καθώς είχαμε την ευκαιρία να παρακολουθήσουμε ένα βίντεο όπου συζητά με τους πρωταγωνιστές δίνοντάς τους όχι μόνο την ευκαιρία να γνωρίσουν τους χαρακτήρες τους αλλά και τον ίδιο τον υποτιθεμένο κόσμο που τους περιβάλλει.
Μία ακόμα βασική διαφορά του πονήματος του κυρίου Cage εν συγκρίσει με οποιαδήποτε άλλη κινηματογραφική απόπειρα είναι το γεγονός πως οι ηθοποιοί οφείλουν να μάθουν έναν τεράστιο όγκο διαλόγων ίσως μέχρι και 5-6 φορές περισσότερους από μία μέση ταινία. Σύμφωνα με την ίδια την Ellen όπως μας εκμυστηρεύθηκε ο κύριος Cage, αυτή ήταν μία από τις πιο δύσκολες δουλειές που χρειάστηκες ποτέ να κάνει. Το γεγονός πως “μετακινώντας δύο κιβώτια αλλάζει ένα ολόκληρο σκηνικό” ήταν μία τεράστια πρόκληση όχι μόνο για αυτήν αλλά και για κάθε ηθοποιό. “Οι δικοί μας ρυθμοί παραγωγής είναι πολύ πιο έντονοι. Έχουμε τόσο όγκο δουλειάς που αν ακολουθούσαμε τους ρυθμούς μίας κινηματογραφικής παραγωγής ίσως και να μας έπαιρνε 6-7 χρόνια”. Μία ακόμα πρόκληση αν και αρκετά ενδιαφέρουσα για την Ellen, ήταν και το γεγονός πως ο τίτλος παρουσιάζει τον χαρακτήρα της σε ένα διάστημα 15 χρόνων, δείχνοντας έτσι τη ζωή της, από μικρό κορίτσι μέχρι μία ενήλικη γυναίκα. Από εφηβικές εξάρσεις μέχρι θλίψη και απώλεια. “Όλο σχεδόν το φάσμα των συναισθημάτων είναι εδώ. Αυτό ξέρω να κάνω”, δήλωσε αφοπλιστικά ο David Cage, “να προκαλώ συναίσθημα”.
“Αυτό κάναμε στο Heavy Rain, το ίδιο κάνουμε και εδώ. Δεν είμαι αυτός ο αποτυχημένος σκηνοθέτης που δεν κατάφερε να κάνει ταινίες και κατέφυγε στα videogames. Κάνω ό,τι κάνω γιατί αγαπώ τα videogames, είναι ένα νέο μέσο αφήγησης και ψυχαγωγίας και είναι υπέροχο να δουλεύεις στη βιομηχανία μας. Φτιάχνουμε μία νέα μορφή έκφρασης. Επίσης είμαι από αυτούς που δεν τους αρέσουν τα cut-scenes ειδικότερα εκείνα που αφήνουν αμέτοχο τον παίκτη. Αυτό που με ενδιαφέρει είναι η αφήγηση μέσω της διάδρασης. Τα videogames για κάποιους δεν είναι διαδραστικά αν δεν έχεις ένα όπλο και την ικανότητα να πυροβολήσεις κάποιον. Ένας στόχος της δουλειάς μου είναι να επαναδιαμορφώσω την αντίληψη για τη διαδραστικότητα. Θέλω ο παίκτης να μπορεί να ανάβει τα φώτα σε έναν χώρο και αυτό να σημαίνει κάτι, να μιλά σε κάποιον χαρακτήρα και να σημαίνει κάτι, ακόμα όμως και αν δεν τα κάνει όλα αυτά, πάλι η επιλογή του να είναι μία έγκυρη ενέργεια.”
“Τα videogames μπορούν να είναι κάτι περισσότερο από το να πυροβολάς και να πηδάς από γκρεμούς, μπορούν να δώσουν κάτι περισσότερο. Αυτήν την επιλογή θέλουμε να εξερευνήσουμε εμείς στην Quantic Dream.”
Το τελευταίο μέρος της παρουσίασης ήταν ένα μικρό τμήμα gameplay του παιχνιδιού κατά το οποίο η ηρωίδα καταφέρνει να εξουδετερώσει μία ολόκληρη ομάδα ειδικών δυνάμεων με τη βοήθεια του πνεύματος με το οποίο έχει δεθεί από μικρή ηλικία. Η παρουσία των επιλογών ήταν τρομακτική, ο παίκτης μπορεί κυριολεκτικά ελέγχοντας αυτήν την υπερφυσική οντότητα που προστατεύει την πρωταγωνίστρια να κάνει τα πάντα. Μπορεί να κινηθεί σχεδόν ανεξάρτητα στο χώρο, διαπερνώντας την ύλη και να επηρεάσει κάθε αντικείμενο είτε έμψυχο είτε άψυχο με πληθώρα τρόπων.
“Κάποιος ίσως θεωρήσει πως αυτό που κάνουμε με το Beyond είναι πολύ πιο δύσκολο να προκαλέσει ταύτιση και εν τέλει συναίσθημα στο δέκτη της εμπειρίας καθώς μιλάμε για κάτι υπερφυσικό. Στο Heavy Rain, η θεματική της απώλειας και του θανάτου δόθηκαν σε φυσικά και ανθρώπινα πλαίσια. Ο Ethan έχασε το γιο του. Στο Beyond προχωράμε λίγο παρακάτω. Εξερευνούμε περισσότερο τα υπερβατικά όρια, το μεταφυσικό, αλλά όλα αυτά υπό το δικό μας, ανθρώπινο πρίσμα. Οι θεματικές είναι “φυσιολογικές”, η ανθρώπινη επαφή, η διαφορετικότητα, η αποδοχή και η διαχείριση της απώλειας και εν τέλει τα υπαρξιακά ερωτήματα, τι μας συμβαίνει στο τέλος και ίσως και τι ενδέχεται να υπάρχει στην άλλη πλευρά;
Κάπου εκεί τελείωσε η παρουσίασή μας του Beyond Two Souls. Έχουν γραφτεί πολλές γραμμές για το κατά πόσο οι εμπειρίες που παραδίδει η Quantic Dream είναι όντως videogames και για το αν αυτές οι διαδραστικές εμπειρίες μπορούν να διασκεδάσουν έναν παίκτη. Η απάντηση του γράφοντα είναι η ψυχαγωγία και όχι η διασκέδαση. Οι επιλογές της διασκέδασης υπάρχουν παντού, γιατί να μην έχουμε και την επιλογή της ψυχαγωγίας; Της ανακάλυψης μίας εμπειρίας ικανής να σου δώσει κάτι περισσότερο από απλό πιστολίδι και άσκοπη βία. Το κυριότερο όλων όμως, είναι πως εφόσον έχουμε δεχτεί πως τα videogames είναι Τέχνη τότε οι αφορισμοί δεν έχουν θέση σε οποιονδήποτε σχετικό διάλογο. Εξάλλου μιλάμε για επιλογές. Το Authority επιλέγει να δει αυτά που έχει να του προσφέρει το gaming στην ολότητά του και αυτήν την ελεύθερη στάση θα κρατά.