Beyond: Two Souls – Hands On Preview

0

Σαν δεύτερη ευκαιρία για το “σωστό” Fahrenheit.

Αν το Heavy Rain, παρά τα όποια πιο μη ρεαλιστικά του στοιχεία, ήταν ένα κυρίως “προσγειωμένο” θεματικά πείραμα, οι ώρες που περάσαμε με το Beyond: Two Souls της Quantic Dream δείχνουν ότι ο David Cage έχει απωθημένα από τη συνεργασία του με την Atari για το Fahrenheit.

Το μεταφυσικό και η επιστημονική φαντασία επανέρχονται και στο περίεργο δείγμα που είχαμε στα χέρια μας, είδαμε, και παίξαμε, πολλά αποσπάσματα από τη ζωή της Jodie, την οποία υποδύεται η Ellen Page, αλλά και τη μυστηριώδη οντότητα που τη συνοδεύει, την προστατεύει και, ενίοτε, της δημιουργεί και προβλήματα.

Ο κώδικας που είχαμε στα χέρια μας κάθε άλλο παρά σε λογική σειρά παρουσίαζε τα πάντα, με την Jodie να εμφανίζεται ως μικρό κοριτσάκι, ως έφηβη, ως αντικοινωνικό νιάτο, ως νεόφυτος πράκτορας της CIA αλλά και ως δραπέτης. Η δομή ήταν περίεργη αλλά, ομολογουμένως, έδινε γεύσεις από τόσες πτυχές και πρόσωπα ώστε να γίνουν κάποια πράγματα πιο σαφή.

Όπως θέλει και ο David Cage έτσι και το Beyond: Two Souls επιθυμεί, πάνω από όλα να πει μια ιστορία. Για αυτό τα πάντα υπάρχουν για να κρατούν δεμένους παίκτη και σκηνοθεσία. Αν οι δημιουργοί αποφάσισαν ότι σε αυτό το στάδιο δεν θα τρέξετε (ακόμη και αν σας φαίνεται λογικό) τότε αυτό είναι απλά αδύνατο. Ως προς αυτό το Beyond: Two Souls δεν θα φανεί πολύ διαφορετικό από το Heavy Rain, τουλάχιστον σε όρους gameplay, ούτε και πρόκειται να κερδίσει εκείνους που το συμπάθησαν την πρώτη φορά. Όχι πως είναι και υποχρεωτικό βέβαια.

Σε απλές διεργασίες το Beyond: Two Souls είναι κάπως πιο φιλικό από τον προκάτοχό του ή τουλάχιστον αυτό αφήνει να εννοηθεί ο κώδικας της δοκιμής. Η λογική των QTE παραμένει αλλά δεν θα βρεθεί να κρατά πατημένα, παράλληλα, τέσσερα διαφορετικά πλήκτρα του χειριστηρίου ενώ η χρήση των αναλογικών μοχλών είναι λίγο πιο “νεφελώδης” αυτή τη φορά. Σε παλαιότερους τίτλους εμφανιζόταν ακριβώς η κατεύθυνση που πρέπει να ακολουθήσει ο παίκτης με κάποιο μοχλό. Τώρα έχει για οδηγούς φωτεινά σημεία και καλείται να “δείξει” προς αυτούς με την κίνηση του μοχλού, γεγονός που επηρεάζεται και από τον προσανατολισμό της κάμερας. Αυτό θα μπορούσε να σημαίνει σοβαρά προβλήματα εφόσον η κάμερα έκανε τα δικά της αλλά οι designers έχουν, φαίνεται, συνείδηση των πραγμάτων. Δεν αλλάζουν έτσι απλά κάμερα και συχνά το κάνουν για να φανεί καλύτερα κάποιο σημείο ενδιαφέροντος και αυτό αφού περάσουν μερικά δευτερόλεπτα απραξίας. Ακόμη πιο έκδηλη είναι η στροφή αυτή στον τρόπο με τον οποίο εξελίσσονται οι μάχες αλλά και κάθε είδους σκηνή δράσης αφού ο παίκτης, και πάλι, “δείχνει” με το μοχλό προς την κατεύθυνση που υποδεικνύει η κίνηση των άκρων (και ενίοτε του κορμού) της Jodie. Αυτό δεν είναι τόσο αγχωτικό όσο ακούγεται μιας και πάντα ενεργοποιείται το super slow motion για να παρατηρήσετε εγκαίρως την κίνηση.

Η κάμερα μας μπέρδεψε σε σημεία για άλλο λόγο (και είχε τη βοήθεια του animation). Ειδικά σε τελειώματα ενός σύντομου real time cut-scene, η μετάβαση στη δράση είναι τόσο ομαλή και φυσική που θα την “πατήσετε” νομίζοντας ότι μπορεί και να έχει συνέχεια το cut-scene που μόλις τελείωσε. Οι κινηματογραφικές βλέψεις του τίτλου (οι οποίες δεν κρύφτηκαν ποτέ, ειδικά ύστερα από τη συμμετοχή του στο Tribeca Film Festival) εκδηλώνονται και σε λεπτομέρειες. Δεν ξέρουμε πως θα το πάρετε, υπάρχουν σκοτεινές σκηνές στις οποίες θα δυσκολευθείτε για να δείτε λεπτομέρειες (όπως κάποιο κλαδί που πρέπει να αποφύγετε) γιατί, απλά, η τηλεόρασή σας δεν έχει τα φόντα να δείξει σωστά τόσο απαιτητικές σε χαμηλούς τόνους και αντίθεση σκηνές. Όπως και στον κινηματογράφο έτσι και στο Beyond: Two Souls, φαίνεται ότι ο ποιοτικός εξοπλισμός είναι ικανός να προσθέσει στην τελική εντύπωση. Το ίδιο το φαινόμενο όμως μάλλον δείχνει και τις προτεραιότητας της Quantic Dream. Εκεί που άλλες ομάδες προχωρούν με γνώμονα το τι λειτουργεί στα videogames, η Quantic Dream προτιμά να κυνηγά εκείνο που της έχει καρφωθεί στο μυαλό: τη μετατροπή του video game σε πραγματικά διαδραστικό αφηγηματικό μέσο.

Αν ο χειρισμός της Jodie φαντάζει πιο “κατευθυνόμενος”, το αντίθετο ισχύει για το χειρισμό της απόκοσμης οντότητας που ακούει στο όνομα Aiden. Εδώ η κάμερα γυρνά σε προοπτική πρώτου προσώπου, είναι εφικτό το πέρασμα μέσα από τοίχους για μάχη, αλληλεπίδραση και γρίφους. Ο μόνος παράγοντας που περιορίζει τον Aiden είναι ο “ομφάλιος” λώρος που τον συνδέει με την Jodie. Στην πράξη σημαίνει ότι δεν μπορεί να απομακρυνθεί πάνω από κάποια απόσταση. Έτσι αναπληρώνεται το κενό “ελευθερίας” που μπορεί να αισθανθεί κάποιος ελέγχοντας την Jodie.

Αν όμως η πρώτη σας απορία είναι κατά πόσο θα μπορέσει να εντυπωσιάσει τεχνικά το Beyond: Two Souls, τότε, κρίνοντας από την παρούσα έκδοση, δεν χρειάζεται να ανησυχείτε, αρκεί να μην είστε παράλογοι στις προσδοκίες σας. Δεν είναι πλέον 2006 αλλά ισχύει πως η Quantic Dream έχει να παρουσιάσει σαφείς βελτιώσεις κυρίως στο animation ενώ οι χαρακτήρες του παιχνιδιού είναι όντως εντυπωσιακοί.

Αν όμως μας έμεινε κάτι σε τεχνικό επίπεδο, είναι το φόρεμα που φορούσε η Jodie κατά τη διάρκεια μιας μυστικής αποστολής. Είμαστε σίγουροι ότι κάποιος “μάτωσε” για να λειτουργήσει τόσο σωστά μια εικονική μεταξένια επιφάνεια και, ευτυχώς, όχι άδικα.

Το Beyond: Two Souls έρχεται τον Οκτώβριο στο PlayStation 3 και μπορείτε να είσαστε σίγουροι ότι είναι μια από τις τελευταίες σημαντικές και αποκλειστικές παραγωγές για την κονσόλα που σύντομα θα αφήσουμε πίσω μας.

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions