Dragon’s Crown – Review

0

Golden Axe και Diablo σε ένα. Με μακράν καλύτερη καλλιτεχνική διεύθυνση

Στο παρόν review αξίζει μια αρχική αναφορά στα προβλήματα που αντιμετώπισε το Dragon’s Crown στην ανάπτυξή του, αν μη τι άλλο προκειμένου να φανεί η χαζομάρα που μας δέρνει. Υπήρξε χρονική στιγμή που η τύχη του τίτλου ήταν αμφίβολη με το σκεπτικό ότι η σχεδιαστική γραμμή του George Kamitani είναι βαθιά σεξιστική και τα λοιπά τρομακτικά που συνταράσσουν συθέμελα εκείνη τη μεριά του κόσμου που θεωρεί ότι η Ευρώπη είναι η γη της σεξουαλικής και αλκοολικής ελευθερίας, μόνο και μόνο επειδή δεν πέφτουν (εύκολα) κυβερνήσεις λόγω εξωσυζυγικών σχέσεων.

Το ότι παρόμοια σχόλια συνεχίζονται είναι λυπηρό για το ποιόν της δουλειάς του Kamitani, ο οποίος, διατηρώντας το ιδιαίτερο προσωπικό του ύφος και τεχνοτροπία, έκανε προφανείς προσπάθειες να συνδυάσει στοιχεία από διάφορα ρεύματα και εποχές, με πιο προφανή επιρροή αυτή του Boris Vallejo και της συζύγου του, Julie Bell. Με τον τίτλο να αποδίδει φόρο τιμής σε ένα σχεδόν χαμένο είδος που εκπροσωπήθηκε στο παρελθόν από το Golden Axe, το Final Fight και πάμπολλους, κυρίως fantasy, άλλους τίτλους. Η σχετική παραφιλολογία μάλιστα αγνοεί το προφανές γεγονός ότι με ανάλογη παραμορφωτική και υπερβολική διάθεση απεικονίζεται το οτιδήποτε, ασχέτως φύλου. Πόσο μάλλον το ότι το αποτέλεσμα είναι εκπληκτικό. Το ότι συνοδεύεται από ανάλογη προσοχή στο animation, η οποία δεν περιορίζεται στους βασικούς χαρακτήρες αλλά εκτείνεται σε πάρα πολλές λεπτομέρειες που δίνουν ζωή σε σχέδια που έχουν γίνει στο χέρι, αποτελεί κατόρθωμα σε πολλαπλά επίπεδα. Στην πράξη η καλλιτεχνική διεύθυνση είναι το πρώτο στοιχείο που θα τραβήξει την προσοχή του παίκτη (κάτι που σίγουρα δεν πρόκειται να πετύχει το ξεκάθαρα διεκπεραιωτικό σενάριο περί βασιλέων και ενός χαμένου στέμματος στο οποίο υποτάσσονται οι δράκοι).

Παρά ταύτα η περισσότερη αγάπη διοχετεύθηκε στη δομή του παιχνιδιού. Η βάση είναι μόλις 9 επίπεδα και τόσο το grind όσο και η επανάληψη των ίδιων επιπέδων, ξανά και ξανά, είναι δεδομένα. Το πρόβλημα αυτό είναι χαρακτηριστικό της ίδιας της κατηγορίας από την οποία αντλεί έμπνευση το Dragon’s Crown και η Vanillaware το αναγνωρίζει και επιλέγει να κάνει ό,τι μπορεί. Όχι μόνο υπάρχουν κρυφές και εναλλακτικές διαδρομές που μπορεί να εξερευνήσει κανείς, αλλά συνοδεύονται από κρυφές λεπτομέρειες στα backgrounds που σας καλούν να τις ανακαλύψετε. Αυτό όταν καταφέρετε να συνέλθετε από τα εκπληκτικά boss fights. Όταν συνέλθετε και από αυτά θα μάθετε ότι, μετά την πρώτη ολοκλήρωση των επιπέδων, υπάρχει και εναλλακτική διαδρομή από ένα σημείο του επίπεδου κι έπειτα, η οποία καταλήγει και σε διαφορετικό, αλλά ανάλογα ευφάνταστο boss fight. Τα πολλαπλά περάσματα από το ίδιο επίπεδο δεν στερούνται πρόκλησης αφού η αποτελεσματικότητα των αντιπάλων κλιμακώνεται ανάλογα με το επίπεδο στο οποίο βρίσκεται και ο χαρακτήρας του παίκτη.

Τι συμβαίνει όμως με τους χαρακτήρες; Υπάρχουν 6 συνολικά character classes, κάθε ένα με δικό του χαρακτήρα, κινήσεις, combos και skill tree (αν και υπάρχει και ένα δεύτερο, πιο γενικό skill tree που “αγγίζει” όλα τα classes). Ο διαμοιρασμός των ικανοτήτων αλλά και των στιλ μάχης δεν είναι καθόλου τυχαίος για αυτό και η επιλογή class συνεπάγεται, εμμέσως, και επιλογής πρόκλησης βάσει play style, ασχέτως του ευρύτερου βαθμού δυσκολίας (και των δύο επιπλέον που διατίθενται μετά την πρώτη ολοκλήρωση του παιχνιδιού). Όλοι οι χαρακτήρες είναι διαθέσιμοι εξ αρχής (ενώ μπορείτε να φτιάξετε και δικό σας κατά το πρότυπο των υπαρχόντων), κάτι που έλειπε, δυστυχώς, από τον προηγούμενο τίτλο της ομάδας, το Odin’s Sphere. Ωστόσο αν θελήσετε να αλλάξετε class αφού έχετε ξεκινήσει την περιπέτειά σας, υποχρεώνεστε σε νέο ξεκίνημα.

Η Vanillware, σωστά σκεπτόμενη, δεν θεώρησε ότι τα παραπάνω είναι αρκετά για την κάλυψη της επανάληψης. Για αυτό προσθέτει hub στο οποίο ο παίκτης μπορεί να σταματά μεταξύ των επιπέδων. Μπορεί να αναπληρώσει δυνάμεις, να ασχοληθεί με υπεράριθμα side quests (τα οποία θα μπορούσαν κάλλιστα να συνοδεύονται από λιγότερο κρυπτικές περιγραφές/οδηγίες), να πουλήσει όγκους loot, να αλλάξει τον εξοπλισμό του χαρακτήρα του κ.λπ. Εδώ γίνεται για πρώτη φορά ορατός ο ρόλος του χρυσού. Για να μάθετε ακριβώς τα χαρακτηριστικά του εξοπλισμού που βρήκατε στις περιπέτειές σας, πρέπει να πληρώσετε. Η αποτίμηση κοστίζει λοιπόν και δεν μπορεί να γίνεται όλη την ώρα και για τα πάντα. Διότι χωρίς χρυσό δεν μπορείτε να κάνετε revive/continue, το κόστος του οποίου ανεβαίνει σε κάθε επόμενη χρήση. Δεδομένου ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί παράγοντες που πρέπει να “ζυγίσει” ο παίκτης, καλύτερο sort στο inventory θα ήταν από σημαντική ως και θεόσταλτη βοήθεια.

Αλλά…υπάρχει κι άλλο βάθος… Στην πραγματικότητα το Dragon’s Crown είναι σχεδιασμένο να υποδεχθεί 4 παίκτες. Άρα ακόμη και σε solo play, ο παίκτης μπορεί να βασιστεί σε τρεις ακόμη χαρακτήρες που ελέγχονται από την όχι και πολύ αξιόπιστη τεχνητή νοημοσύνη. Πώς προκύπτουν όμως οι χαρακτήρες αυτοί; Μαζεύετε…λείψανα κατά τις εξορμήσεις σας, τα μεταφέρετε στον κοντινότερο ναό και επαναφέρετε στη ζωή άλλους χαρακτήρες. Ακόμη και αυτοί βρίσκονται σε επίπεδο ανάλογο του δικού σας, πολύ απλά επειδή…ήταν χαρακτήρες δικοί σας ή και άλλων παικτών. Ιδανικά βέβαια θα παίξετε με άλλους, κατά προτίμηση γνωστούς σας παίκτες, έστω και αν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν υπάρχει κάποια συγκεκριμένη δυνατότητα επικοινωνίας (πέραν της, ας πούμε, νοηματικής του “παίρνω φόρα”, “μένω ακίνητος”, “χοροπηδώ σαν τον τρελό”). Στο multiplayer εντοπίζονται μερικές από τις πιο περίεργες επιλογές της Vanillaware. Για αρχή δεν είναι διαθέσιμο παρά μετά το πρώτο πέρασμα από τα βασικά επίπεδα. Επιπλέον local co-op συναντάται μόνο στην έκδοση για PS3. Η έκδοση του PS Vita έχει ως αποκλειστική επιλογή το online co-op.

Είναι σημαντικό βέβαια πως οι επιδόσεις στο online play είναι πάρα πολύ καλές, παρά το ότι δεν υφίσταται γεωγραφικός περιορισμός (άρα είναι εφικτές και πάρα πολύ μακρινές συνδέσεις). Αυτό που δεν υποστηρίζεται όμως είναι το cross play, άρα παίκτες των δύο διαφορετικών εκδόσεων δεν συναντώνται ποτέ. Κι αυτό παρότι λειτουργεί κανονικά η λειτουργία cross save που επιτρέπει τη μεταφορά της προόδου μεταξύ των εκδόσεων. Το Dragon’s Crown απέχει και από το cross buy στην προκειμένη περίπτωση. Η επιλεκτική αυτή υποστήριξη των “cross” υπηρεσιών και δυνατοτήτων είναι ατυχής αφού ο τίτλος δεν είναι απλή προσιτή, ψηφιακή παραγωγή/κυκλοφορία για να έχει και τη χαμηλότερη δυνατή τιμή, βασίζεται σε ένα είδος που φυτοζωεί και, παρόλα αυτά, αξίζει την προσοχή των περισσότερων δυνατών παικτών που θυμούνται με θέρμη την εποχή του πραγματικού arcade gaming.

Αξίζει να γίνει μια μικρή και ξεχωριστή αναφορά σε κάθε μία από τις δύο εκδόσεις. Εκείνη του PS3, πέραν του ότι είναι η μόνη που υποστηρίζει local co-op, είναι και η τεχνικά αρτιότερη και ομαλότερη. Δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο όμως για μερικές συγκεκριμένες δραστηριότητες, όπως η αναζήτηση σεντουκιών με χρυσό, η διάρρηξη κλειδαριών και λοιπά που, γίνονται μεν από συμπληρωματικό χαρακτήρα, αλλά αυτός κατευθύνεται από το “χέρι” του παίκτη. Εδώ το ρόλο του χεριού παίζει ο δεύτερος αναλογικός μοχλός, που, σε συνδυασμό με κέρσορα που δραπέτευσε σίγουρα από κάποιο άλλο interface, δεν είναι και η καλύτερη λύση μέσα στο χαμό, πόσο μάλλον η ακριβέστερη. Κάπως αντίθετα είναι τα πράγματα στην έκδοση του PS Vita αφού η αφή λύνει τα προαναφερθέντα ζητήματα, αλλά το hardware πέφτει σε αρρυθμία όταν γίνεται ο απόλυτος χαμός και εκρήξεις χρωμάτων και κινούμενων αντικειμένων στην οθόνη της φορητής κονσόλας.

Χάνει σε ορισμένα καίρια σημεία, κυρίως σε θέματα ευκολίας και εσωτερικής εργονομίας, αλλά το Dragon’s Crown είναι ο πιο μεστός τίτλος της Vanillaware. Δείχνει γνώστης των ελαττωμάτων του είδους, κάνει ό,τι μπορεί για να τα αντιμετωπίσει, επαναφέρει μνήμες της κλασικής εποχής και τις μπολιάζει με δόσεις μετριοπαθούς μοντερνισμού για να σχηματίσει το σύνολο εκείνο που θα σας κάνει να αναρωτιέστε γιατί συμπληρώσατε δεκάδες ώρες ενασχόλησης ενώ βλέπετε με τα μάτια σας ότι δεν γλιτώνετε την επανάληψη και το grind που, εκ πεποιθήσεως, προτιμάτε να αποφεύγετε.

8

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions