Άστατο design, άστατος χαρακτήρας, σταθερή απογοήτευση
Πείτε ό,τι θέλετε για τη δεκαετία του 1990 αλλά ένα θετικό που είχε τότε κάθε λανσάρισμα κονσόλας ήταν ένας τίτλος μιας κάποιας ποιότητας, για όλους. Το Knack, όπως επανειλημμένα τόνισε ο Mark Cerny (ο σχεδιαστής τόσο του παιχνιδιού, όσο και του PlayStation 4) έχει έναν πολύ απλό στόχο. Να μας πάει πίσω, σε εκείνες τις πιο αθώες και ενδεχομένως πιο ευχάριστες αναμνήσεις. Και στην πορεία να αποκτήσουμε νέες.
Όταν οι κουβέντες αυτές προέρχονται από το άνθρωπο που έβαλε το χέρι του σε Jak & Daxter, Crash Bandicoot κ.α., αντιμετωπίζονται όχι απλά με σοβαρότητα, αλλά με ελπίδα έως και πίστη. Το Knack είναι σχεδιασμένο να δοκιμάζει αυτήν την πίστη.
Ο Knack είναι ανθρώπινο δημιούργημα και αποτελείται από relics που ο Doctor Vargas βρήκε τρόπο να συνδυάσει σε μορφή και χαρακτήρα. Οι άνθρωποι εξαπολύουν τον Knack ως όπλο ενάντια σε goblins που, ύστερα από τον εκτοπισμό τους από τον άνθρωπο, βρίσκουν τα μέσα και το κουράγιο να αντεπιτεθούν, να επαναστατήσουν. Το θέμα και η αισθητική οδηγούν σε παραλληλισμούς με Pixar. Με την αντίθεση ότι η τελευταία θα έβρισκε τρόπο να χειριστεί θέματα σαν κι αυτό με τρόπου που θα κέρδιζε μικρούς και μεγάλους. Κάτι δεν συμβαίνει στο δημιούργημα του SCE Japan Studio.
Το Knack είναι, κατά βάση, εκτεταμένο tech demo. Παρότι δεν τραβά πάντα την προσοχή, το γεγονός ότι ο Knack δεν είναι ένα ενιαίο, προκατασκευασμένο μοντέλο με παραλλαγές, αλλά αποτελεί από μεμονωμένα κομμάτια που σχεδιάζονται σε πραγματικό χρόνο, είναι όντως εντυπωσιακό. Αισθητικά δε, θυμίζει κάτι που ο γράφων ήταν σίγουρος ότι είχε ξεχάσει, τον music visualiser του PSone. Βέβαια και το Crash Bandicoot δεν ξεχώριζε για την αφηγηματική του ικανότητα.
Η πρώτη επαφή με το Knack, θυμίζει Crash Bandicoot, κυρίως λόγω της δυναμικής αλλά όχι διαδραστικής κάμερας που δείχνει να χρησιμοποιεί παρόμοιες γωνίες με τους εν λόγω τίτλους της Naughty Dog. Σε αντίθεση όμως με τον Crash, ο Knack σπανίως ασχολείται με platforming. Προτιμά να μιλά με γροθιές. Α, ναι. Και με πομπώδεις ατάκες. Το σύστημα μάχης είναι ιδιαίτερα απλό. Γροθιές και ένα σχετικό combo, πλαισιώνονται από επίθεση με άλμα, αποφυγή a la God Of War και τρεις ειδικές επιθέσεις που αποκλείεται να χρησιμοποιήσετε συχνά. Η απλότητα του συστήματος δεν είναι πρόβλημα όταν πλαισιώνεται από σωστά δομημένο gameplay και level design. Το τελευταίο, στην περίπτωση του Knack, είναι αδιάφορο. Είναι όμορφο στο μάτι αλλά στην πραγματικότητα όλα τα επίπεδα είναι μια ευθεία που χωρίζεται σε τμήματα, γεμίζει με εχθρούς και ανοίγει το δρόμο για την επόμενη “αρένα” αφού υποτάξετε όλα τα κύματα επιτιθέμενων. Η επόμενη φυσιολογική σκέψη για τον καθένα είναι πως τα πράγματα είναι τόσο απλά ώστε να μην αποξενωθούν οι μικρότερης ηλικίας παίκτες. Η πραγματικότητα δεν στηρίζει την υπόθεση. Η πραγματικότητα είναι πως η μάχη δεν είναι απλή υπόθεση και η ήττα έρχεται συχνά. Όταν ο Knack έχει μικρές διαστάσεις, ένα χτύπημα αρκεί. Όσο μεγαλώνει γίνεται πιο ανθεκτικός αλλά και πάλι υπάρχουν τρόποι για να “σπάσει” με ένα χτύπημα. Τα checkpoints, με τη σειράς τους, είναι αρκετά αραιά για νεαρούς παίκτες, μερικές φορές ακόμη και για πιο έμπειρους.
Η εξοικείωση δεν είναι αδύνατη βέβαια. Και, ειλικρινά μιλώντας, η μάχη είναι πρόβλημα μεν στο Knack, αλλά όχι το μεγαλύτερο. Αυτήν την τιμή την έχει η έκδηλα χαμένη ευκαιρία που αποτελεί το υπόλοιπο design. Η βασική ιδέα είναι πως Knack βρίσκει κι άλλα relics στο δρόμο του, τα ενσωματώνει και μεγαλώνει σε μέγεθος. Αυτό τον κάνει πιο ανθεκτικό, πιο εντυπωσιακό και σίγουρα πιο αποτελεσματικό στη μάχη. Μπορεί να φτάσει σε τέτοιο μέγεθος ώστε απλά να ποδοπατά τους εχθρούς του. Βέβαια πολύ γρήγορα εμφανίζονται απειλές ανάλογου μεγέθους και δυναμικής.
Σε κάθε περίπτωση, το γεγονός ότι το μέγεθος του Knack μπορεί να είναι δυναμικό, πόσο μάλλον το ότι μπορεί δημιουργεί επιπλέον περίβλημα από ξύλο, πάγο ή κρύσταλλο, ανοίγει το δρόμο για ενδιαφέροντες γρίφους και συνδυασμούς. Ειδικά τα επιπλέον περιβλήματα, όπως οι κρύσταλλοι που επιτρέπουν στον Knack να περνά από δέσμες laser, χωρίς να γίνεται αντιληπτός φωνάζουν για πειραματισμό. Αυτός δεν γίνεται ποτέ. Οι φορές που τέτοιες τακτικές είναι αναγκαίες στις 10 και πλέον ώρες του παιχνιδιού, μετριούνται στα δάχτυλα. Το ευρύτερο design είναι σφιχτό και δεν ανέχεται πειραματισμό από τον παίκτη με τον Knack σε διάφορα μεγέθη. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε πως πάντα υπάρχει μια δικαιολογία ώστε να μικρύνει πριν την επόμενη αποστολή και πάντα αρκετά relics σε κοντινή απόσταση, κάθε φορά που πρέπει, βάσει design, να μεγαλώσει σε μέγεθος. Αυτά τα πρέπει προδίδουν, πάνω από όλα, το βασικό ελάττωμα του Knack: την έλλειψη φαντασίας.
Κατά κάποιον τρόπο δείχνει την αλλαγή στις προτεραιότητες και της ευαισθησίας της βιομηχανίας (και του κοινού ενδεχομένως), όταν πρέπει με κάποιο τρόπο να καλύψει διάφορα γούστα κατά τα πρώτα, άχαρα βήματα που πάντα κάνει ένα νέο σύστημα. Μπορεί να δείχνει platformer, μπορεί να μοιάζει φιλικό, σίγουρα αναδεικνύει τη δύναμη του PS4 σε συγκεκριμένες εφαρμογές όπως στη διαχείριση σωματιδίων και συνοδεύεται από κάποιες ενδιαφέρουσες ιδέες.
Θέλει να το αγαπήσετε και οι αναμνήσεις του παρελθόντος σάς κάνουν να θέλετε κι εσείς το ίδιο. Ωστόσο ο Mark Cerny έπρεπε να επιλέξει ανάμεσα στο να σχεδιάσει σωστά μια νέα κονσόλα και να στηρίξει το Knack. Τι λέτε να είναι πιο σημαντικό;
Συμφωνούμε τότε.