Final Fantasy με ώρες καταστημάτων.
Με το Lightning Returns: Final Fantasy XIII ολοκληρώνεται η τριλογία Fabula Nova Crystallis. Πολύς λόγος έγινε για αυτήν, στην πορεία έχασε ένα μέλος της, το οποίο είναι πλέον το Final Fantasy XV και ο τρίτος τίτλος κλείνει έναν κόσμο, μια ιστορία και μια γενιά hardware.
Υπάρχουν δύο τρόποι να προσεγγίσει κανείς το Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Ως RPG ή ως τίτλο action. Ανάλογα με τη σκοπιά του καθενός, η τελική εντύπωση διαφέρει, αλλά ένα είναι σίγουρο: οι ισορροπίες δεν τηρούνται.
Η Lightning επιστρέφει 500 χρόνια μετά τα γεγονότα του Final Fantasy XIII-2. Ο κόσμος έχει ξεφύγει από τον κλασικό κύκλο της ζωής. Δεν γεννιούνται άνθρωποι, δεν πεθαίνει κανείς από φυσικά αίτια και εξυπακούεται ότι το ποιόν των προβλημάτων του κόσμου είναι διαφορετικό και έτοιμο να εξερευνηθεί στα κατάλληλα χέρια. Η προτεραιότητα της Lightning είναι διαφορετική όμως. Ζει επειδή μια (υπερ)θεότητα θέλει να καταστρέψει τον κόσμο και να φτιάξει νέο. Η δουλειά της πρωταγωνίστριας, άρα και του παίκτη, είναι να σώσει όσες περισσότερες ψυχές μπορεί για να μπουν στην κιβωτό που φαντάζεστε και να συνεχίσουν την ύπαρξή τους στο νέο κόσμο. Πώς γίνεται αυτό; Μα με άπειρα side quests. Είναι ενδεικτικό πως τα story quests είναι μόλις πέντε αλλά τα side quests είναι πολυάριθμα. Είναι όμως, υπό αυτό το πρίσμα, “side” quests;
Κάθε άλλο. Το side quest είναι βασιλιάς στο Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Δεν υπάρχει σύστημα levelling, δεν υπάρχει XP. Το μόνο που συγκεντρώνει ο παίκτης σε μάχες είναι αντικείμενα και EP, τα οποία καταναλώνονται σε ειδικές παροχές/ικανότητες, που συχνά είναι πολύτιμες στη μάχη ή και στην εξερεύνηση. Τα αντικείμενα από την άλλη δεν είναι αδιάφορα μιας και θα σας βοηθήσουν στην ολοκλήρωση των απανταχού quests. Τα τελευταία όμως είναι εκείνα που βελτιώνουν τα στατιστικά της Lightning, άρα και εκείνα που έχουν επίπτωση στις επόμενες μάχες. Στην ουσία το grind έχει αλλάξει όνομα και μορφή. Πλέον είναι μια σειρά από πάρα πολλά quests, με την πλειοψηφία να μην ξεφεύγει από το τυπικό fetch ή kill quest. Κάποια κρύβουν κάπως πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες, αναμετρήσεις με γνώριμους χαρακτήρες (με συνήθως τραγελαφική, από δραματική άποψη, κατάληξη) αλλά και περιστάσεις που μοιάζουν τελείως ξένες όχι μόνο για τον κόσμο που έχει από 7 έως 13 μέρες (ανάλογα με την πρόοδο του παίκτη) ύπαρξης αλλά πολύ περισσότερο για τη Lightning που υποτίθεται ότι καλείται να παίξει το ρόλο του σωτήρα για όσες ψυχές μπορεί να προλάβει. Ο χρόνος παγώνει σε κάθε cut-scene κ.λπ. αλλά όχι στην περιήγηση του κόσμου και στις μάχες. Για την ακρίβεια, κάθε μάχη που αποφεύγετε κοστίζει μία ώρα εικονικού χρόνου (με κάθε μέρα να διαρκεί περίπου 2-3 ώρες πραγματικού χρόνου). Παρότι οι μάχες μπορούν να αποφευχθούν εξ αρχής, δεν αλλάζει πως είναι απαραίτητες για διάφορα quests. Το πρόβλημα είναι πως δύσκολα γνωρίζει κανείς αν κάτι είναι του χεριού του πριν καν μπλέξει σε αναμέτρηση. Η απώλεια χρόνου λοιπόν, αντί για θέμα προγραμματισμού, είναι συχνά αρκετά αστάθμητος παράγοντας.
Το ότι η Square Enix έφτιαξε έναν πανέμορφο, παρά κάποιες τεχνικές αστοχίες, κόσμο σίγουρα διχάζει τον παίκτη. Ο κόσμος είναι ανοιχτός, ελεύθερος προς εξερεύνηση, εκτός από κάποια σημεία που είναι διαθέσιμα σε συγκεκριμένη περίοδο της ημέρας, κάποια quest με ανάλογο περιορισμό κ.ο.κ. Από τη μία ο παίκτης έχει κάθε ευκαιρία να εξερευνήσει, από την άλλη έχει την αντίστροφη μέτρηση πάνω από το κεφάλι του (και δυσκολία στις μάχες που είναι υψηλότερη του αναμενόμενου για την τριλογία). Οι περιορισμοί αυτοί υφίστανται για να ενθαρρύνουν πολλαπλούς τερματισμούς. Δεδομένου ότι το New Game Plus αλλά και ένα ακόμη επίπεδο δυσκολίας αποκαλύπτονται ακόμη και αν ο παίκτης ξεμείνει από χρόνο και “χάσει”, ξεκινά διατηρώντας τα στατιστικά, τον εξοπλισμό κ.λπ. Μόνο που πρέπει να ασχοληθεί ξανά με τα ίδια quests και μερικά που τους κρατούνταν κρυφά.
Για κάθε βήμα προς τα εμπρός, ένα βήμα πίσω. Αυτό μας αφήνει με τους υπόλοιπους δύο πρωταγωνιστές: την ιστορία και το σύστημα μάχης. Δηλαδή το σύστημα μάχης.
Το σενάριο άλλωστε είναι εκπληκτικά και αχρείαστα περίπλοκο, ανούσιο και κακογραμμένο που σίγουρα δικαιούται κάποιου είδους βραβείο. Όπως και εκείνος που θεώρησε ότι είναι πολύ χρήσιμο να εξηγεί τα αυτονόητα, συνέχεια, ο Hope στη Lightning, καταφέρνοντας να κάνει το χαρακτήρα ακόμη πιο “φόρτωμα” από ό,τι είχε καταφέρει να γίνει μέχρι σήμερα.
Το σύστημα μάχης όμως, όπως ενδεχομένως είδατε στο demo που διατέθηκε από νωρίς, είναι διαφορετική ιστορία. Δεν είναι απαραίτητα φιλικό. Αν όμως στηριζόταν λίγο καλύτερα από την “αυτάρεσκη” κάμερα, θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελέσει μια καλή βάση για action game.
Το σύστημα φροντίζει να ενσωματώνει στη Lightning όσα προσέφερε το σύστημα με τα Paradigm Shifts. Δένει ρόλους με συγκεκριμένες ενδυμασίες που ο παίκτης μπορεί να εναλλάσσει άμεσα, κατά τη διάρκεια της μάχης, χωρίς να περιμένει σειρές, παύσεις κ.λπ. Και ύστερα εμβαθύνει. Κάθε εμφάνιση, κάθε “κατάσταση” ονομάζεται Schema (μας καλομαθαίνετε κύριε πρέσβη) και συχνά συνοδεύεται από κάποια προκαθορισμένη ιδιότητα. Έχει όμως θέση για τρεις ακόμη, τις οποίες επιλέγει ο παίκτης, συνεπώς κανένας ρόλος δεν είναι άκαμπτος. Κάθε μία από τις τέσσερις κινήσεις/ιδιότητες συνδέεται με ένα face button, άρα αντιλαμβάνεστε την αμεσότητα που προσφέρει το σύστημα τόσο στην εξέλιξη της μάχης αλλά και στις διαχείριση έως και 16 διαφορετικών ιδιοτήτων. Κάθε schema έχει δικό του ATB το οποίο αναπληρώνεται ανεξάρτητα, άρα είναι θέμα χρόνου να αναγκαστεί ο παίκτης να αλλάξει schema και να λειτουργήσει διαφορετικά.
Το όλο εγχείρημα είναι πολύ ενδιαφέρον και συχνά απαιτεί καλό χρονισμό και αντανακλαστικά. Επανέρχεται η εμμονή με το stagger, δηλαδή την προσωρινή εξουδετέρωση του εχθρού που ανοίγει παράθυρο για αποτελεσματικότερες επιθέσεις. Ειδικά από ένα σημείο και ύστερα ο μηχανισμός αυτός γίνεται πολύ σημαντικός. Θα εκστασιάσει κάποιους και θα εκνευρίσει άλλους. Αλλά θα ήταν άδικο να πούμε ότι δεν λειτουργεί και πως δεν είναι ενδιαφέρων.
Και τελικά αυτό είναι το καλό πρόσωπο του Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Όλα τα υπόλοιπα είναι ένα σύνολο από μεμονωμένες ιδέες που ακούγονται σωστές στην αρχή αλλά στην πράξη δεν συνδυάζονται ούτε επαρκώς ούτε ποιοτικά. Στην περίπτωση αυτή το πρώτο θύμα είναι κάθε ίχνος role play. Το δεύτερο είναι οι χαρακτήρες και το σενάριο. Το τρίτο είναι, μάλλον, η αντίληψη που έχει συνήθως ο κλασικός υποστηρικτής της σειράς. Δεν είναι περίεργο που η τριλογία κλείνει τελικά με τα αντίθετα σχεδόν προβλήματα αλλά και αρετές με τις οποίες ξεκίνησε πριν από χρόνια.