Strider – Review

0

Κόβει την αγωνία στα δύο. Με κασκόλ.

Το Strider είναι ένα από τα ατυχή franchises της Capcom και η ιαπωνική εταιρεία το ξέρει. Εμφανίστηκε πρώτη φορά το 1989, με το sequel του 1990 (ως Strider II), από δυτικά χέρια, να αφήνει αρνητικές εντυπώσεις. Τόσο ώστε να το αγνοήσει πλήρως η Capcom και να αναπτύξει το Strider 2 το οποίο και κυκλοφόρησε το 1999.

Δηλαδή το νέο Strider από την Double Helix Games, για λογαριασμό της Capcom, είναι μόλις το τρίτο από την κυκλοφορία του πρώτου πριν από 15 χρόνια, τουλάχιστον με τον τρόπο που μετρά η ιαπωνική εταιρεία. Η νέα παραγωγή καταφέρνει να διατηρήσει το αρχικό πνεύμα, υιοθετώντας στοιχεία που επιβάλλονται προκειμένου να εκσυγχρονιστεί η όλη ιδέα και να κερδίσει το ενδιαφέρον στο σημερινό τοπίο. Ας μην ξεχνάμε ότι κάποτε το ζητούμενο ήταν τα κέρματα. Σήμερα οι προτεραιότητες είναι κάπως διαφορετικές.

Για αυτό και στο Strider πρωταγωνιστεί ο ρυθμός, η ταχύτητα, η ορμή. Ο Strider Hiryu επιστρέφει με τη γνώριμη εμφάνιση και μαντήλι – κασκόλ που αψηφά τη φυσική για να εντυπωσιάσει αλλά και να μεταφέρει πληροφορίες στον παίκτη. Αλλά η δομή έχει κάνει στροφή προς το Metroidvania, σκέψη που αυτομάτως θα γεννήσει ελπίδες και θα φέρει χαρά στους θιασώτες του συγκεκριμένου αυτού υποείδους.

Όπως παλιά ο στόχος του Strider είναι ο Grand Master Meio αλλά μικρή σημασία έχει διότι το σενάριο είναι απλή γαρνιτούρα. Η ουσία φέρνει τον πρωταγωνιστή στην πόλη Kazakh, η οποία εντυπωσιάζει στην αρχή με τις σοβιετικές ευαισθησίες της αλλά αποδεικνύεται μονόχνοτη εικαστικά. Όχι ότι προλαβαίνετε να την παρατηρήσετε ιδιαίτερα. Ο Strider κινείται με καταιγιστική ταχύτητα, σκαρφαλώνει σε τοίχους, πιάνεται ακόμη και από ταβάνια προκειμένου να αποφύγει πυρά, εχθρούς, να φτάσει πλατφόρμες και γενικά να καταφέρει να παραμείνει αλώβητος. Στην αρχή το οπλοστάσιό του είναι περιορισμένο αλλά η Double Helix φροντίζει ώστε αυτό να εμπλουτίζεται με νέες δυνατότητες σε τακτά χρονικά διαστήματα. Ο Strider φτάνει, με σωστό timing, να αποκρούσει σφαίρες…με το κασκόλ του, το οποίο, αλλάζοντας χρώμα, υποδεικνύει τις δυνάμεις που επιλέγει ο παίκτης με το σταυρό κατεύθυνσης. Άλλες πιο εκρηκτικές, άλλες παγώνουν τον εχθρό κ.λπ. Η απλότητα της χρωματικής αλλαγής είναι όμορφη κίνηση που κρατά καθαρότερο το UI που κάλλιστα θα μπορούσε να είναι γεμάτο με λογής-λογής ενδείξεις. Όπως συνηθίζεται πάντως σε κάθε video game με χαρακτήρα που διακρίνεται για την ταχύτητά του, ο Strider Hiryu δεν έχει φοβερές αντοχές. Έχει όμως άνετη πρόσβαση σε health packs με την κατάσταση να εξισορροπείται ουσιαστικά.

Χρειάζονται άλλωστε αφού, με νέες δυνατότητες, ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει σε περιοχές και πόρτες που προσπέρασε προηγουμένως και να εξερευνήσει περαιτέρω. Το αν θα το κάνετε αυτό στο πρώτο playthrough είναι μάλλον σχετικό. Όπως αναφέρθηκε και στην αρχή το Strider είναι τίτλος που ανταμείβει την ταχύτητα και το ρυθμό. Για αυτό και δεν θα δείτε πουθενά βαθμούς ή κάποιου είδους score. Αυτό το ρόλο έχει ο χρόνος ολοκλήρωσης του παιχνιδιού. Με achievement για τερματισμό σε λιγότερο από 4 ώρες, επιπλέον mode που μετρά το χρόνο ολοκλήρωσης των τμημάτων ενός επιπέδου. Αντίστοιχα είναι τα πράγματα και σε ένα ακόμη mode που απλά θέτει αντιμέτωπο τον πρωταγωνιστή με κύματα εχθρών. Η αλλαγή αυτή στη βασική λογική είναι σημαντική αλλά και ταιριαστή. Το Strider δεν είναι πλέον σχεδιασμένο για να εισπράττει κέρματα σε κάποιο arcade αλλά για να προκαλεί συστηματικά την ικανότητα του χρήστη.

Βέβαια το ότι προέκυψε από δυτικά χέρια έχει και κάποιες παραδοσιακές μεν αλλά αρνητικές παρενέργειες. Η ποιότητα των boss fights είναι τουλάχιστον ασταθής και η γενική εντύπωση είναι πως δεν πλαισιώνουν τη δράση ως διασκεδαστικά επιστεγάσματα αλλά ως άχαρα διαλείμματα. Έχουν συγκεκριμένο μοτίβο, υπακούουν στους κλασικούς κανόνες αλλά στερούνται φαντασίας. Είναι χαρακτηριστικό ότι τα λιγότερο εξωπραγματικά bosses τείνουν να είναι και τα πιο διασκεδαστικά στο Strider, γεγονός που από μόνο του πηγαίνει κόντρα στην παράδοση που χτίζει η Capcom εδώ και δεκαετίες. Αυτό είναι σοβαρότερο παράπονο από την ανύπαρκτη πλοκή.

Από εκεί και πέρα μπορεί κανείς να σημειώσει ότι ο κόσμος θα μπορούσε να είναι πιο ποικίλος, ειδικά δε αν υπολογίσουμε και τους παίκτες που θα δοκιμάσουν να τερματίσουν το παιχνίδι, ξανά και ξανά, για καλύτερη επίδοση σε χρόνο. Μέσα σε όλα το σύστημα μάχης θα μπορούσε να είναι κάπως πιο πολύπλοκο και ενδιαφέρον. Μέσα στη γενικότερη φούρια για επιδόσεις, χρόνο, οι περισσότεροι εχθροί που θα συναντήσετε στο δρόμο σας εξαφανίζονται σε χρόνο μηδέν. Βρίσκονται εκεί περισσότερο ως απλά εμπόδια που εκτοξεύουν και πυρά παρά για να προσφέρουν κάποιου είδους πιο εγκεφαλική αναμέτρηση. Ακόμη και στα boss fights, άπαξ και αποφευχθεί ο μεγάλος κίνδυνος, το button mashing ζει και βασιλεύει.

Η Double Helix καταφέρνει λοιπόν να αναβιώσει με αξιοπρέπεια το πολύπαθο Strider, κάνει μια θετική στροφή στην έκφραση της arcade καταβολής του franchise, δανείζεται μερικά σημεία αλλά φοβάται να ξεχωρίσει οπουδήποτε στην πραγματικότητα. Δείτε το λοιπόν (και ελπίζουμε κάπως έτσι να το δει και η Capcom) ως μια καλή αρχή, όχι ως η μόνη εμφάνιση του Strider για τα επόμενα δέκα χρόνια.

7

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions