Μπαρούτι, ρίγανη και boss fight
Παρά τα φαινόμενα ότι η Gust δεν έχει σκοπό να αλλάξει την κλασική συνταγή της σειράς Atelier, η εντύπωση αυτή είναι άδικη. Όχι μόνο δεν συμβαδίζει με την εμμονή της ομάδας ανάπτυξης με την αλχημεία, αλλά διαψεύδεται, έστω μερικώς, από το νέο τίτλο της σειράς. Το σύνηθες είναι να απογοητεύονται όσοι περιμένουν κάτι ιδιαίτερο από τη μάχη ή απλά δεν αντέχουν να πειραματίζονται συνεχώς με νέες συνταγές και πειράματα πάνω από κάποιο “τσουκάλι”. Για αυτό και ο νέος τίτλος έχει δύο πρωταγωνιστές, έναν που ακολουθεί την παράδοση των προηγούμενων τίτλων και έναν που έχει μεγαλύτερη αγάπη με τις μάχες και τις σχετικές κατασκευές.
Η Escha λοιπόν έχει τον πρώτο ρόλο, με τον Logy να αναλαμβάνει να ικανοποιήσει όσους προτιμούν κάτι πιο κλασικό. Με εξαίρεση ορισμένα μόνο σημεία, το σενάριο δεν αλλάζει για χάρη της μιας επιλογής ή της άλλης, ωστόσο ορίζει το σε ποια διαδικασία θα πέσει το μεγαλύτερο βάρος: στην κατασκευή αντικειμένων και φίλτρων ή εξοπλισμού.
Συνεχίζοντας τις αλλαγές προς όφελος εκείνων που προτιμούν ενδιαφέρουσα μάχη αντί για ενδιαφέρουσες συνταγές, το ίδιο το σύστημα μάχης παρουσιάζει βελτιώσεις. Όχι νεωτερισμούς. Βελτιώσεις. Απαιτεί τακτική σκέψη με το party των 6 χαρακτήρων να χωρίζεται σε τρεις τριάδες. Η πρώτη πρωταγωνιστεί σε επιθέσεις και άμυνες και η δεύτερη λειτουργεί συνήθως υποστηρικτικά ενώ αναπληρώνει HP και MP. Οι σειρές ανακατεύονται, εναλλάσσονται κατά το δοκούν και ανοίγουν έτσι δρόμους για ιδιαίτερους συνδυασμούς. Η μπάρα support σημαίνει ότι ένα μέλος μπορεί να προστατεύσει ένα άλλο, ενώ οι πόντοι συγχρονισμού οδηγούν σε αλυσιδωτές επιθέσεις με προοδευτική ισχυροποίηση επιθέσεων και λοιπών στοιχείων. Η απόλυτη έκφραση αυτού είναι η δυνατότητα να ξεκινήσει αλυσίδα με χρήση αντικειμένου από τον έναν πρωταγωνιστή, στη συνέχεια να ακολουθήσουν επιθέσεις με αυξανόμενο πολλαπλασιαστή και τέλος χρήση αντικειμένου, με φαντασμαγορικά αποτελέσματα, από το δεύτερο πρωταγωνιστή. Και μόνο η ύπαρξη του όρου “φαντασμαγορικά” στην περιγραφή οποιουδήποτε σεναρίου μάχης δείχνει ότι η Gust επιχειρεί να κλείσει ένα από τα κλασικά κενά της σειράς. Η κατάληξη είναι σίγουρα ευχάριστη.
Η αλχημεία παραμένει βέβαια, με όποιο πρόσωπο και αν παρουσιάζεται, η καρδιά του franchise, το στοιχείο που το διαφοροποιεί από τον ανταγωνισμό, η πτυχή που κάνει τη σειρά να διατηρεί το δικό της κοινό. Συνταγές οδηγούν σε ολοένα και πιο χρήσιμα αντικείμενα, η συλλογή συστατικών είναι σοβαρή υπόθεση και ο συνδυασμός τους αρκετά απλός (θα χρειαστεί βέβαια διάβασμα) αλλά με έμφαση στον πειραματισμό. Μπορούν να γίνουν τροποποιήσεις σε ιδιότητες ή ακόμη και στοιχεία ιδιοτήτων, ενώ κάποιο συστατικό, ενώ δεν προσθέτει κάτι άμεσα, μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη προσθήκη επειδή ανοίγει το δρόμο για τη μετέπειτα αξιοποίησης κάποιας άλλης ιδιότητας ή αναβάθμισης. Η επιτυχία στην αλχημεία περνά και από τα, κατά κόρον επαναλαμβανόμενα side quests, αλλά, τουλάχιστον, με λογική διαχείριση του όλου εγχειρήματος, αποφεύγεται σε μεγάλο βαθμό το grind. Στο χειρότερο ενδεχόμενο, ο “πόνος” είναι πιο γλυκός όταν κερδίζετε perks. Το κατά πόσο είναι απαραίτητο το grind φαίνεται αργά. Στο τελευταίο μέρος του παιχνιδιού η δυσκολία ανεβαίνει απότομα και το πόσο καλά μπορείτε να προετοιμαστείτε εξαρτάται και από τη διαχείριση χρόνου που έχει γίνει μέχρι τότε. Κάθε μετακίνηση, κάθε quest, κάθε διαδικασία παίρνει χρόνο. Κάποια quests έχουν και deadlines ενώ το ίδιο ισχύει και για το main quest. Οι διορίες είναι γενναιόδωρες οπότε, κατά κανόνα, δεν υπάρχει λόγος για άγχος. Δεν είναι όμως και απεριόριστος ο χρόνος για “τουρισμό”. Για αυτό μερικές φορές είναι προτιμότερο να επιστρέψει πίσω το party για να μην σπαταλήσει προμήθειες, ενώ άλλες αξίζει το ρίσκο της πιο πιεστικής εξερεύνησης. Η απλή λογική θα σας βοηθήσει, ο ψυχαναγκασμός απλά θα σας χαλάσει την εμπειρία.
Μέχρι στιγμής δεν έχει γίνει ειδική αναφορά στην ιστορία, παρότι ο λόγος γίνεται για JRPG, και δεν πρόκειται για παράλειψη. Μπορεί η Gust να σπάει κάποιες παραδόσεις στα συστήματά της με επιτυχημένο τρόπο, αλλά δεν κάνει το ίδιο παντού. Οι διάλογοι είναι και πάλι αχρείαστα και ανούσια μακροσκελείς μα, πάνω από όλα, στερούνται ενδιαφέροντος. Οι χαρακτήρες δύσκολα κερδίζουν τον παίκτη ως προσωπικότητες και όχι μόνο και μόνο επειδή εξακολουθούν να είναι καρικατούρες (δεν είναι άλλωστε πάντα καταδικαστέο κάτι τέτοιο). Απλά στερούνται ενδιαφέροντος και ας είναι εντυπωσιακά σχεδιασμένοι. Άλλωστε ο ποιοτικός σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι δεδομένος στη σειρά, όπως εξακολουθεί, δυστυχώς, να ισχύει για το περιβάλλον που επιμένει να θυμίζει PS2. Ίσως όταν η σειρά περάσει στο PS4, να έχουμε χαρακτήρες “νέας γενιάς” και περιβάλλον επιπέδου PS3. Τουλάχιστον τότε θα ξέρουμε ότι τόσο καιρό κάποιος μας κάνει πλάκα.
Αν παρατηρήσετε το πού εντοπίζονται τελικά τα προτερήματα αλλά και οι αδυναμίες του Atelier Escha & Logy, θα διαπιστώσετε ποια είναι η νοοτροπία της ομάδας ανάπτυξης. Παρά το RP περιτύλιγμα, η Gust βλέπει τη σειρά, πρωτίστως, ως ένα σύνολο από συστήματα. Πετυχαίνει να τα κάνει ευχάριστα ακόμη και για πολλαπλά playthrough (η διάρκεια του καθενός δεν είναι και τεράστια) αλλά αντιμετωπίζει χαρακτήρες, ιστορίες, διαλόγους και τη μηχανή ως κάτι που αρκεί να συνυπάρχει χωρίς να προσφέρει ενεργά στο σύνολο.
Με λίγα λόγια…δύο σμπάρα, ένα τρυγόνι.