Ανακοίνωσε VR headset για το PS4
Η Sony εμφανίστηκε χτες στη GDC κυρίως, όπως αποδείχθηκε, για να παρουσιάσει την προσπάθειά της να φέρει την εικονική πραγματικότητα στο PlayStation 4 και στο σαλόνι των gamers. Το εγχείρημα ονομάζεται Project Morpheus και το headset, στη μορφή που παρουσιάστηκε, είναι, προφανώς, σε ημιτελή μορφή. Παραμένει πρωτότυπο, πράγμα που αυτόματα σημαίνει πως δεν πρόκειται να το δείτε σύντομα σε ράφια καταστημάτων, αλλά η Sony έχει δεδηλωμένο σκοπό να καταλήξει σε τελικό προϊόν και να το διαθέσει για το PlayStation 4.
Όπως το Oculus Rift έτσι και το Project Morpheus περιλαμβάνει δύο οθόνες, μία για κάθε μάτι. Ενσωματώνει αισθητήρες αδράνειας προκειμένου να είναι σε θέση να ανιχνεύει τις κινήσεις αλλά και τον προσανατολισμό του κεφαλιού σε πραγματικό χρόνο. Για να λειτουργήσει απαιτείται η PlayStation Camera του PlayStation 4, ενώ συνεργάζεται τόσο με το PS Move αλλά και με το DualShock 4. Στην περίπτωση του PS Move, το σύστημα εντάσσει το χέρι του παίκτη στο παιχνίδι, μαζί με το όποιο αντικείμενο αντιπροσωπεύεται από το χειριστήριο, με στόχο να μεταφέρεται η αίσθηση ότι ο παίκτης είναι μέρος του εικονικού κόσμου. Για τον ήχο η Sony ανέπτυξε δική της λύση, με πηγές μπροστά, πίσω, αριστερά και δεξιά, με τη δυνατότητα, συνδυαστικά να αποδίδουν βάθος αλλά και ύψος το ηχητικό πεδίο. Με λίγα λόγια ο παίκτης θα μπορεί να αντιλαμβάνεται αν ένας ήχος προέρχεται από πάνω ή κάτω από αυτόν, πέραν από τα υπόλοιπα σημεία/κατευθύνσεις.
Η Sony θέλει να διαθέσει το Project Morpheus όσο πιο γρήγορα μπορέσει αλλά δεν υπάρχει συγκεκριμένος χρονικός ορίζοντας. Σε κάθε περίπτωση θα υποστηρίζεται ένα headset ανά PlayStation 4 και, για την ώρα, δεν υπάρχουν πλάνα για υποστήριξη PC, αφού το σύστημα είναι σχεδιασμένο ώστε να λειτουργεί σε συνεργασία με PlayStation. Στην παρούσα του μορφή λειτουργεί με καλώδιο 5 μέτρων αλλά στόχος είναι η ασύρματη επικοινωνία με τη Sony να αναζητά την καταλληλότερη λύση. Ένας ακόμη ενδεχόμενο που εξετάζει η Sony είναι η ανίχνευση της κίνησης των ματιών, αλλά δεν υπάρχει κάτι συγκεκριμένο.
Ακολουθούν τα μέχρι στιγμής επιβεβαιωμένα τεχνικά χαρακτηριστικά (αν και υπάρχει χώρος για αλλαγές και διευκρινίσεις στο μέλλον):
- Component: Processor unit, head-mounted unit
- Display Method: LCD
- Panel Size: 5 inches
- Panel Resolution: 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 per eye)
- Field of View: 90 degrees
- Sensors: Accelerometer, Gyroscope
- Connection interface: HDMI + USB
- Function: 3D audio, Social Screen
Η λειτουργία Social Screen εξηγήθηκε επαρκώς. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο παίκτης βλέπει από το headset αλλά η εικόνα μπορεί να προβάλλεται στην τηλεόραση για να παρακολουθούν άλλοι ή ακόμη και να επηρεάζουν την εξέλιξη, στηρίζοντας ή δυσκολεύοντας τον “πρωταγωνιστή”.
Η προσπάθεια της Sonυ ξεκίνησε το 2010 με πολλούς πειραματισμούς (ο Yoshida Shuhei έδειχνε φωτογραφίες του εαυτού του με διαφορετικά πρωτότυπα και από διαφορετικές χρονιές) και η εταιρεία δεν κρύβει ότι έχει ο λόγος που παρουσιάζει το headset στην GDC είναι για να συγκεντρώσει τις απόψεις των developers, τόσο από τη χρήση του συστήματος όσο και από την υποδομή για ανάπτυξη σχετικών τίτλων. Στα πλαίσια της έκθεσης οι developers έχουν το περιθώριο να δοκιμάσουν demo των God Of War, Thief, EVE Valkyrie αλλά και τα The Deep του SCE London Studio και The Castle από SCE.
Ο Richard Marks, από το τμήμα έρευνας και ανάπτυξης της Sony επιχείρησε να θέσει τα ζητήματα που αντιμετωπίζει οποιοσδήποτε αναπτύσσει ένα headset, δηλαδή τα απαιτούμενα για πετυχημένο αποτέλεσμα. Οι προκλήσεις; Όραση, ήχος, ανίχνευση, έλεγχος, ευκολία χρήσης και περιεχόμενο. Όλα είναι σημαντικά ώστε το αποτέλεσμα να είναι φιλικό στο χρήστη αλλά και έτοιμο να τον κάνει να νιώσει μέρος του εικονικού κόσμου που προβάλλεται.
Όραση
Στην περίπτωση της όρασης, άρα της εικόνας, οι προτεραιότητες είναι ξεκάθαρες. Χρειάζεται υψηλή ανάλυση στις οθόνες αλλά και υψηλός ρυθμός ανανέωσης, άρα και ελαχιστοποιημένη καθυστέρηση. Είχαμε αναφέρει στο παρελθόν την εντύπωση που μας άφησε η ανάλυση στο Dev Kit του Oculus Rift και δεν είναι περίεργο που η βελτιωμένη εκδοχή του τελευταίου, ονόματι Crystal Cove, όσο και το Project Morpheus έχουν την ίδια, υψηλότερη ανάλυση. Θα ακούσετε πως η αντιληπτή ανάλυση είναι 1920 Χ 1080 αλλά αυτό δεν ισχύει από τη στιγμή που το κάθε μάτι βλέπει εικόνα σε ανάλυση 960 X 1080. Απλά σκεφτείτε πως όταν βλέπετε περιεχόμενο σε ανάλυση 1080p σε οθόνη τότε και τα δύο μάτια βλέπουν την ίδια, ολόκληρη εικόνα, με κάθε μάτι να λαμβάνει εικόνα σε 1920 Χ 1080. Το θέμα της ανάλυσης βέβαια είναι απλό. Όσο περνά ο καιρός τόσο πιο προσιτά θα γίνονται τα panels ακόμη υψηλότερης ανάλυσης και η βελτίωση σε βάθος χρόνου είναι αναπόφευκτη. Επιπλέον ας μην ξεχνάμε ότι τίθεται και θέμα φόρτου στο σύστημα/κονσόλα, ειδικά δε αν προβάλλεται παράλληλα εικόνα και σε τηλεόραση. Ή θα πρέπει η τηλεόραση να λαμβάνει εικόνα χαμηλότερης ανάλυσης για να κάνει επεξεργαστικό “χώρο” είτε δεν θα έχουμε γραφικά αξιώσεων σε τίτλους του είδους. Η Sony θα προσέξει όπως λέει το ρυθμό ανανέωσης, παράγοντας που παίζει σημαντικό ρόλο αφού επηρεάζει όχι μόνο το πόσο ομαλό είναι το animation αλλά και το πόσο ξεκούραστη είναι η θέαση για τον παίκτη. Ο χαμηλός ρυθμός φέρνει ζαλάδες, ο υψηλός…βγάζει τα κάστανα από τη φωτιά.
Ήχος
Ο ήχος είναι άλλος ένας σημαντικός παράγοντας. Αν δεν ακούγονται τα πάντα με αρκετά φυσικό τρόπο, τότε η ψευδαίσθηση χαλάει, άρα και η αντίληψη του παίκτη για το κατά πόσο είναι μέρος ή ξένο σώμα στον εικονικό κόσμο. Το σύστημα που εφαρμόζει η Sony φροντίζει να κάνει αντιληπτή την προέλευση του ήχου, είτε από χαμηλά, είτε από ψηλά, πίσω, πλάγια κ.ο.κ.
Ανίχνευση
Προφανώς και η ανίχνευση της κίνησης με ακρίβεια και ταχύτητα είναι σημαντική. Με αυτό το σκεπτικό χρησιμοποιούνται αισθητήρες σαν και αυτούς του PS Move, αλλά υψηλότερης ταχύτητας. Προφανώς για αυτό και επιβάλλεται η χρήση PlayStation Camera. Δεν είναι πολύ δύσκολο να σκεφτεί κανείς ότι η Sony, δεδομένων των περιστάσεων, πράττει σωστά. Είναι ενδεικτικό άλλωστε ότι και η Oculus ακολουθεί ανάλογο μονοπάτι με το Oculus Rift Crystal Cove που έδειξε για πρώτη φορά τον Ιανουάριο στη CES.
Έλεγχος
Ο Marks θεωρεί ότι ο έλεγχος αποτελεί τη μεγαλύτερη πρόκληση στην εικονική πραγματικότητα αλλά θεωρεί το PS Move ιδανικό για την περίσταση. Είναι αλήθεια άλλωστε ότι με κανονικό χειριστήριο στο χέρι, η παρόρμηση είναι να χρησιμοποιηθούν οι μοχλοί, γεγονός που θα ακύρωνε τις κινήσεις του κεφαλιού. Άρα εξ αρχής απαιτείται διαφορετική λύση. Το κατά πόσο το PS Move είναι η ιδανική απάντηση στο πρόβλημα είναι μάλλον σχετικό. Ειδικά δε σε ένα πεδίο όπου είναι ακόμη όλοι στο…ψάξιμο.
Ευκολία Χρήσης
Ιδανικά η Sony θέλει το headset να έχει μόνιμη θέση (η οποία υπονοεί και διάθεση για συχνή χρήση) στο κοντινότερο τραπεζάκι από τον παίκτη, ενώ, λογικά βέβαια, είναι σημαντικό και να συνδυάζεται/επικοινωνεί εύκολα με την κονσόλα αλλά και να είναι ιδιαίτερα αναπαυτικό. Αυτά βέβαια, όταν έχουμε να κάνουμε με πρωτότυπα που δεν έχουν δοκιμαστεί από αρκετό κόσμο, είναι αρκετά ρευστά θέματα.
Περιεχόμενο
Το περιεχόμενο, όπως πάντα, είναι ο βασιλιάς. Αν δεν υπάρχει ενδιαφέρον περιεχόμενο η τεχνολογία δεν έχει και πολλά να πει. Η Sony λοιπόν κάνει το αυτονόητο και δεσμεύεται πως θα αναπτύξει αρκετούς τίτλους στα εσωτερικά της studio ενώ προσμένει εντυπώσεις αλλά και υποστήριξη από developers που θα έρθουν σε επαφή με το Project Morpheus.
Ο Anton Mikhailov ήταν ο επόμενος ομιλητής, όντας software engineer στο τμήμα έρευνας και ανάπτυξης. Έφερε ρεαλισμό στην παρουσίαση και μάλιστα καθόλου τεχνητό. Ήταν ειλικρινής λέγοντας πως υπάρχουν και άλλα εμπόδια στην εικονική πραγματικότητα, εμπόδια για τα οποία δεν έχουν βρεθεί ακόμη ικανοποιητικές λύσεις. Η ανίχνευση κίνησης σε όλο το σώμα θα ήταν απελευθερωτική μόνο που προκύπτουν θέματα χρονικών καθυστερήσεων, άρα η όλη ιδέα, ουσιαστικά, απορρίπτεται για την ώρα. Οι κινήσεις των χεριών δεν είναι απλή υπόθεση αφού το βάθος παίζει ρόλο και είναι δύσκολο να γίνεται αντιληπτό πάντα όπως πρέπει, ενώ υπάρχει και το θέμα του clipping/collision detecion, δηλαδή η ανίχνευση της επαφής ή της σύγκρουσης μιας επιφάνειας που ελέγχει ο παίκτης με μια άλλη. Το τελευταίο είναι πρόβλημα που επιβάλλεται να λυθεί.
Άλλοι όμως ήταν οι πιο ενδιαφέροντες προβληματισμοί. Για αρχή δεν υπάρχουν μόνο τα games που επωφελούνται από την εικονική πραγματικότητα. Δεν έδωσε συγκεκριμένα παραδείγματα αλλά η αναφορά και μόνο σημαίνει ότι η Sony θέλει να δει εφαρμογές εκτός gaming, όπως είδαμε να “ξεφυτρώνουν” εναλλακτικές χρήσεις του Kinect. Επιμένει λοιπόν ότι η εικονική πραγματικότητα είναι είδος, όχι απλά άλλο ένα περιφερειακό.
Κωδικοποιώντας ουσιαστικά τις προτεραιότητες τεχνολογίας αλλά και των developers, είπε χαρακτηριστικά: “Η κίνηση του κεφαλιού είναι νόμος και η αίσθηση της ενσωμάτωσης προέχει του game design στην εικονική πραγματικότητα”. Δεν έχει κι άδικο. Δεν θα βάζαμε τόσο σε δεύτερη μοίρα το game design, διότι το κακό design κάνει τον εικονικό κόσμο αδιάφορο, αλλά ισχύει πως το όνειρο και η επιδίωξη όλων είναι η επίτευξη της αίσθησης ότι ο παίκτης/χρήστης βρίσκεται σε ολοκληρωμένο, εκφραστικό κόσμο, τόσο ώστε να μπορεί να αισθανθεί μέρος του.
Το Συναίσθημα
Το καλύτερο το άφησε για το τέλος συνεπώς είμαστε σίγουροι ότι developers και μη θα μπουν σε σκέψη με το κλείσιμο του Mikhailov.
“Το συναίσθημα ενισχύεται στην εικονική πραγματικότητα – επιτυγχάνεται αποκλεισμός από τον έξω κόσμο”.
“Για αυτό πηγαίνουμε κινηματογράφο, όπου είναι σκοτεινά και ο ήχος είναι καλός. Παίρνουμε όλο το εύρος των συναισθημάτων με τα οποία μπορούμε να δουλέψουμε: ίλιγγο, κλειστοφοβία, φοβία για το σκοτάδι, φοβία για το κενό ακόμη και ακραίο τρόμο”.
Αυτό που θέλει να πει είναι πως ακριβώς επειδή η εικονική πραγματικότητα πασχίζει να κάνει τον παίκτη μέρος της, όσο καλύτερα το κάνει τόσο πιο εύκολο είναι να “παίξει” με συναισθήματα που ειδάλλως δεν είναι διαθέσιμα. Βέβαια πρόκειται για δίκοπο μαχαίρι. Διότι οι developers έχουν μεν καλύτερες προϋποθέσεις για να προκαλέσουν στον παίκτη ποικιλία συναισθημάτων, αλλά, αυτομάτως, έχουν και περισσότερα συναισθήματα που πρέπει να αποφύγουν. Φανταστείτε για παράδειγμα την αντίδραση ενός κλειστοφοβικού στο “λάθος” εικονικό περιβάλλον και λοιπά.
Μια νέα γλώσσα που δεν γνωρίζει κανείς
Ναι λοιπόν, η Sony μπαίνει στο χώρο της εικονικής πραγματικότητας και θα χρησιμοποιήσει το PS4 ως άρμα. Πολλά θέματα παραμένουν ρευστά ή αδιευκρίνιστα (ακόμη και οι χρόνοι απόκρισης των οθονών) αλλά η ιαπωνική εταιρεία είναι αποφασισμένη. Παρά το γεγονός ότι η παρουσίαση του Project Morpheus είναι όντως σημαντική εξέλιξη, αξίζει να σταθούμε στο γεγονός ότι οι developers θα πρέπει όχι απλά να προσθέτουν υποστήριξη για εικονική πραγματικότητα στους τίτλους τους, αλλά να τους σχεδιάζουν επί τούτου. Τα ζητήματα που θα κληθούν να αντιμετωπίσουν είναι αρκετά ιδιαίτερα ώστε η “μέση” λύση να μην είναι λύση. Κανείς δεν είναι εξοικειωμένος με την εικονική πραγματικότητα. Ούτε οι χρήστες ούτε και οι developers που θα κληθούν να δώσουν αξία στο νέο “μέσο”.
Ως προς αυτό η Sony είναι ειλικρινής. Εντούτοις αυτό που θα μετρήσει πάνω από όλα, είναι οι κινήσεις των developers. Ελπίζουμε να τους αρέσουν οι “ξένες γλώσσες”.