Infamous: Second Son – Review

0

Διπλό, τρίδιπλο power trip

Το κλασικότερο παράπονο για τους πρώτους δύο τίτλους inFAMOUS έχει να κάνει με την επανάληψη. Όπου αλλού και να ήθελε να σταθεί κανείς, δεν άλλαζε το γεγονός πως σε τίτλο που θέλει να κάνει τον παίκτη να αισθάνεται παντοδύναμος, ο παίκτης χρησιμοποιούσε τα ίδια “εργαλεία” για τόσες ώρες που ο ενθουσιασμός χανόταν παρότι το αποτέλεσμα ήταν λειτουργικό. Η Sucker Punch Productions, με το inFAMOUS: Second Son παραδέχεται ουσιαστικά αυτήν την αδυναμία, γεγονός που φαίνεται από το πόσο έντονα προσπαθεί να το αποφύγει στο νέο τίτλο του PlayStation 4.

Μια ματιά στον κόσμο του παιχνιδιού, δηλαδή στην πόλη Seattle, δημιουργεί τις πρώτες υποψίες για αλλαγή. Υπάρχουν ψηλά κτίρια αλλά και πολλά κοντύτερα, με περίεργες ακανόνιστες σε ύψος τσιμεντένιες “οροσειρές” να δηλώνουν έμμεσα ότι ο ρόλος του platforming άλλαξε. Δεν θα σκαρφαλώνετε κάθε τρεις και λίγο. Σίγουρα όχι με τον τρόπο που έχετε συνηθίσει.

Ο Delsin Rowe, ο Ινδιάνος πρωταγωνιστής, ζει σε έναν κόσμο όπου τα Conduit, δηλαδή οι άνθρωποι με ιδιαίτερες δυνάμεις διώκονται και φυλακίζονται από την οργάνωση DUP. Ο ίδιος δεν έχει ιδέα ότι έχει δυνάμεις, μέχρι που συνειδητοποιεί ότι απορρόφησε τις δυνάμεις ενός δραπέτη, τις δυνάμεις που του επιτρέπουν να αξιοποιεί τις ιδιότητες του καπνού. Με την DUP να επιτίθεται στην περιοχή της φυλής του, πεισμώνει και αποφασίζει να χρησιμοποιήσει τις νέες του δυνάμεις για να σώσει τους συμπατριώτες του και να πάρει το αίμα του πίσω. Από εκεί φαίνεται ότι το platforming αλλάζει αφού ο Delsin “σκαρφαλώνει” τηλεμεταφερόμενος μέσω αεραγωγών. Σαφώς και μπορεί να σκαρφαλώσει κανονικά αλλά η διαδικασία δεν είναι το ίδιο εύκολη όσο παλιά, λόγω σχεδίου των κτιρίων περισσότερο, παρά το σημαντικά βελτιωμένο animation.

Βέβαια, ως αποκλειστικός τίτλος για το PS4, οι βελτιώσεις στο animation είναι η κορυφή του παγόβουνου. Η πόλη είναι τεράστια, γεμάτη, οι χρόνοι φόρτωσης μηδαμινοί, ακόμη και στην περίπτωση fast travel από περιοχή σε περιοχή, τα μοντέλα των χαρακτήρων και οι εκφράσεις πολύ καλές, ενώ η μηχανή αντέχει σχεδόν κοσμικής κλίμακας βαναυσότητες. Είναι χαρακτηριστικό ότι στις 20 περίπου ώρες παιχνιδιού (στις οποίες είναι εφικτή η ολοκλήρωση 100%) μία φορά μόνο “κόμπιασε” το frame rate. Και σε εκείνη την περίπτωση βρεθήκαμε μεταξύ δύο βάσεων, μας εντόπισαν όλοι, δεχόμασταν πυρά από παντού, ενώ μας κυνηγούσαν ελικόπτερα. Οπότε δεν κρατούμε κακία. Ειδικά όταν ένα από τα karmic attacks, επιθέσεις που διατίθενται όταν ο παίκτης έχει κάνει συνεχόμενες καλές ή κακές πράξεις (ανάλογα με τον προσανατολισμό του καθενός), κάνει τον Delsin να εκτοξεύεται στη στρατόσφαιρα και να επιστρέφει με καταστροφική ορμή που εξαφανίζει κάθε ίχνος αντίστασης στην οθόνη. Αν αυτό και άλλα (δύο) παρόμοια σας ακούγονται ευχάριστα, τότε θα περάσετε πολύ καλά. Θα έχετε και λόγο να κυνηγάτε ευκαιρίες για καλές ή κακές πράξεις που, έτσι κι αλλιώς, σημειώνονται στο χάρτη.

Το gameplay στο inFAMOUS: Second Son αποτελεί σαφή διαδικασία. Ο παίκτης πρέπει να “καθαρίσει” από DUP μια περιοχή προκειμένου να δει όσα κρύβει ο χάρτης, να ολοκληρώσει τα διαθέσιμα side quests και να προκαλέσει την DUP σε γενικευμένη σύρραξη με σκοπό να τη διώξει τελείως από την εκάστοτε περιοχή. Η διαδικασία αυτή, ακόμη και το ποιόν των side quests δεν αλλάζει από την αρχή μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, θυμίζοντας ουσιαστικά φαινόμενα του πρώτου Assassin’s Creed. Πέφτει λοιπόν θύμα της επανάληψης ή όχι;

Η λύση της Sucker Punch Productions είναι οι περισσότερες, διαφορετικές, με ξεχωριστά skill trees δυνάμεων. Οι δυνάμεις του καπνού είναι μόνο η αρχή. Ο Delsin αποκτά δυνάμεις…νέον και ύστερα video (!). Με αυτόν τον τρόπο οι παίκτες ενθαρρύνονται σε εξερεύνηση, αν μη τι άλλο για να καταφέρουν να γίνουν οι σημαντικές αναβαθμίσεις σε κάθε skill tree. Οι νέες δυνάμεις φέρνουν νέες ιδιότητες και αλλάζουν, το λιγότερο, τη λογική του platforming. Άρα απαιτείτε εξοικείωση αλλά και προσαρμογή. Κάθε σετ έχει ξεκάθαρα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα πάντως αλλά η Sucker Punch, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, αφήνει τον παίκτη να διαλέξει ποιες δυνάμεις θα χρησιμοποιήσει. Το μόνο που έχει να κάνει είναι να “φορτίσει” από την ανάλογη πηγή καπνού, νέον και video. Όλες βρίσκονται σε αφθονία με εξαίρεση συγκεκριμένες αποστολές του παιχνιδιού, κατά κόρον στο main quest. Παρά τις δυνάμεις που καταλήγει να εκμεταλλεύεται τελικά ο παίκτης, η Sucker Punch δείχνει να έχει και μια ματιά στο μέλλον αφού αναφέρονται και άλλες ακόμη που τελικά δεν φτάνουν ποτέ στα χέρια μας. Αν και δεν ξέρουμε πόσο χρήσιμες μπορεί να είναι δυνάμεις…χαρτιού.

Συνεπώς παρά την επανάληψη στους επιμέρους στόχους, αλλάζοντας τον τρόπο με τον οποίο μπορεί να τους προσεγγίσει ο παίκτης αποφεύγει τα χειρότερα και κάνει τον καθένα να απορεί γιατί δεν το είχε σκεφτεί νωρίτερα η ομάδα ανάπτυξης. Η προσοχή σε αυτό το ζήτημα, και η ανησυχία που το συνοδεύει, έχει και αρνητικές επιπτώσεις. Παρά τα βελτιωμένα εκφραστικά εργαλεία που έχει η ομάδα στα χέρια της, οι χαρακτήρες που παρουσιάζονται, ιδίως οι βασικοί πρωταγωνιστές, δεν ξεφεύγουν από τα πλαίσια της καρικατούρας. Δεν είναι ότι λείπει η προσπάθεια να αγγίξει η ιστορία τον παίκτη, απλά δεν τα καταφέρνει, πηγαίνοντας κόντρα μάλιστα σε προηγούμενα επιτεύγματα της ίδιας ομάδας. Η αδυναμία αυτή είναι έκδηλη και στις δυαδικές επιλογές ανάμεσα στο καλό και στο κακό. Ορισμένες φορές παρουσιάζονται τη λάθος στιγμή, όχι πάνω στη “βράση” με αποτέλεσμα να χάνουν την ένταση που προσπαθούν να θέσουν ως διλήμματα.

Μια ακόμη αστοχία εντοπίζεται στα boss fights. Είναι περιορισμένα σε αριθμό αλλά πάσχουν σε ισορροπία. Όλο το campaign έχει μια λογική κλιμάκωση στη δυσκολία και απολύτως φυσιολογική ροή. Ένα συγκεκριμένο boss fight δημιουργεί απορίες για το κατά πόσο έπεσε έξω η Sucker Punch ή απλά μεταμορφώθηκε για λίγο σε αρρωστημένο troll θέλοντας να μας πει κάτι για τις εμμονές και τη φαντασία των gamers. Ποιο απίθανο να ισχύει το δεύτερο όμως από τη στιγμή οι τελικές αναμετρήσεις καταλήγουν να είναι πιο βατές, λάθος που, όσο περίεργο και αν ακούγεται, είναι αρκετά συχνό φαινόμενο στα games και χαρακτηριστικό γνώρισμα των Mortal Kombat (ωραίες εποχές…).

Δυο βήματα μπροστά και ένα πίσω για την Sucker Punch Productions λοιπόν. Τουλάχιστον δίνει βάρος στο σλόγκαν του παιχνιδιού. “Enjoy your powers”. Θα τις ευχαριστηθείτε σίγουρα.

8

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions