Βάσανο το fan service.
Παρότι το dungeon crawler αλλά και το RPG κατ’ επέκταση, έχει τις βάσεις του στη Δύση, ένα από τα παράξενα του gaming είναι πως, ειδικά το πρώτο, έχει πιο φανατικό κοινό στην Ιαπωνία. Αυτομάτως εξηγείται πώς καταλήγει το Demon Gaze να είναι first person dungeon crawler (μονομιάς πάνε περίπατο τα περί first person και Ιαπώνων) που κουβαλά άπειρα κλισέ από το χώρο των manga.
Φυσικά και ο πρωταγωνιστής ξεκινά με αμνησία. Το μόνο που μαθαίνει γρήγορα είναι πως εντάσσεται στους αποκαλούμενους Demon Gazers. Το ένα του μάτι έχει την ιδιότητα να απορροφά τις ψυχές δαιμόνων, να τις αιχμαλωτίζει και να χρησιμοποιεί ύστερα τους ίδιους τους δαίμονες προς όφελός του. Αυτή είναι η κεντρική ιδέα μεν αλλά η εκπληκτική δυσκολία είναι κυρίαρχη και συναντάται, με διάφορες εκφράσεις, σε κάθε στάδιο της περιπέτειας του πρωταγωνιστή. Μπορείτε να επιλέξετε εμφάνιση, class, όνομα, χαρακτηριστικά αλλά το σίγουρο είναι ότι θα καταλήξετε σε πανδοχείο που έχει το ρόλο hub. Εδώ υπάρχει η δυνατότητα διεύρυνσης του party με έως και 4 ακόμη χαρακτήρες, που μπορείτε να τους πάρετε “έτοιμους” ή να τους προσδιορίσετε όπως θέλετε. Στο ίδιο μέρος βρίσκονται παραπομπές για quests αλλά και shops για εξοπλισμό, αντικείμενα και ό,τι άλλο χρειαστείτε. Όπως βέβαια μαθαίνεις κανείς πολύ νωρίς, υπάρχει και η Fran, η ιδιοκτήτρια του πανδοχείου που δεν αφήνει τον παίκτη να χρησιμοποιήσει τίποτα αν δεν πληρώσει το “νοίκι”. Το νοίκι απαιτείται κάθε φορά που επιστρέφει ο παίκτης στο hub, αυξάνεται με την πάροδο του χρόνου αλλά και με κάθε επιπλέον χαρακτήρα του party. Για όλους πληρώνει ο παίκτης. Αν ήταν απλή υπόθεση η εξασφάλιση χρυσού, τότε ο όλος μηχανισμός θα ήταν κυρίως διακοσμητικός. Θα χρειαστεί όμως να αφιερώσετε πάρα πολλές ώρες στο παιχνίδι για να έρθει εκείνη η στιγμή της “άνεσης”.
Μόνοι ή με λειψό party λοιπόν θα περιφέρεστε από dungeon σε dungeon, θα μπλέκετε σε random (αλλά και σε καθόλου random) μάχες, θα έρθετε αντιμέτωποι με δηλητηριώδη, υποβρύχια και άλλα απρόσιτα τμήματα και επίπεδα. Σε κάθε dungeon βέβαια η λογική είναι η ίδια. Πρέπει να εντοπιστούν Demon Gates. Εκεί ο παίκτης προσφέρει gems, με το είδος του gem να καθορίζει και το είδος του loot από τη μάχη που θα ακολουθήσει. Άλλωστε από τα Demon Gates προκύπτουν και οι εχθροί. Μετά το ευτυχές αποτέλεσμα προκύπτει το loot ενώ η ίδια η πύλη γίνεται save point. Μόλις ολοκληρωθεί το set έρχεται η ώρα για το boss fight, μακράν το πιο ευχάριστο τμήμα του παιχνιδιού, τόσο εικαστικά, όσο και σε πρακτικό επίπεδο. Η νίκη αποφέρει και την ψυχή των δαιμόνων, κι ας είναι bosses, με τις οποίες μπορεί να εξοπλιστεί ο παίκτης. Κάθε δαίμονας του οπλοστασίου προσφέρει passive buff ενώ μπορεί να απελευθερωθεί για να χρησιμοποιηθεί στη μάχη. Το ενδιαφέρον είναι πως σε τέτοια περίπτωση η χρήση του δεν μπορεί να είναι αλόγιστη. Επιτίθεται μόνος του μέχρι να αδειάσει ένας ειδικός μετρητής. Αν ο παίκτης επιτρέψει να πέσει στο μηδέν τότε χάνεται ο έλεγχος του δαίμονα και αυτός ξεκινά να επιτίθεται σε εχθρούς και φίλους, χωρίς διακρίσεις. Συνεπώς είναι σημαντικό ζήτημα η διαχείριση και η σωστή αξιοποίηση των δαιμόνων. Πόσο μάλλον όταν η turn-based μάχη είναι τόσο απαιτητική ώστε να απαιτεί ιδιαίτερη συνείδηση της παράταξης party και αντιπάλων, καθώς και των ιδιοτήτων τους. Βέβαια και η απαραίτητη γνώση, πολλές φορές, απλά δεν αρκεί. Δυστυχώς το Demon Gaze είναι στημένο έτσι ώστε να απαιτεί εκπληκτικό grind. Καταλήγει εξαιρετικά δύσκολο όχι για να αναγκάσει τον παίκτη να αλλάξει τακτική, αλλά για του δείξει πως μέχρι να λιώσει σόλες σε random battles και side quests, κατά περίπτωση, απλά δεν έχει ελπίδα.
Το ανείπωτο fan service που ξεχειλίζει στο hub κάνει λίγα πράγματα για να απαλύνει τον πόνο, το ίδιο και ο τεχνικός τομέας. Τα δισδιάστατα σχέδια είναι πάρα πολύ καλά ενώ μάλλον για το αντίθετο ξεχωρίζει οτιδήποτε τρισδιάστατο, ειδικά με το ουσιαστικά απόν animation. Η μουσική, ο ήχος, η συμπερίληψη αγγλικών και ιαπωνικών voice overs δρουν υποστηρικτικά και ευχάριστα βέβαια.
Στο τέλος όμως δεν φταίει ούτε το είδος, ούτε οι μηχανισμοί, ούτε κάποια συγκεκριμένη ιδέα ή αστοχία. Το κακό στο Demon Gaze, σε αντίθεση με το Dark Souls για παράδειγμα, είναι πως, στα δύσκολα, μένει η εντύπωση ότι ο παίκτης τιμωρείται για διασκέδαση, όχι για την αμέλειά του. Όταν δε πετυχαίνει το στόχο του, η ανταμοιβή στην οποία δικαιούται να ελπίζει είναι αδίκως δυσανάλογη του κόπου του. Ένας ειδικός τύπος gamer θα βρει λόγο να υπομείνει τα σαράντα κύματα του Demon Gaze. Οι υπόλοιποι θα αναρωτηθούν πόσο καλύτερο θα ήταν το Demon Gaze με τους ίδιους δομικούς λίθους αλλά σε πιο έμπειρα χέρια.