Kinect: Από πρωταγωνιστής στο Xbox One…κομπάρσος. Και με τη βούλα.

0

You are (not) the controller

Η σεζόν 2013 – 2014 θα μείνει αξέχαστη στη Microsoft. Ως τι δεν είναι ακριβώς σαφές, αλλά δεν πρόκειται να ξεπεραστούν κάποιες μνήμες. Είναι η σεζόν που έφερε το τέλος του Steve Ballmer, η σεζόν που (αρπάζοντας και λίγο από το προηγούμενο καλοκαίρι) την έκανε να πάρει πίσω πολλά για το Xbox One, κάποια για καλό και κάποια για κακό, αλλά ως η σεζόν που το Kinect, που θα βρισκόταν σε κάθε σπίτι πακέτο με το Xbox One, έπαψε να είναι, ή να έχει την ελπίδα να γίνει, πραγματικός διαφοροποιητικός παράγοντας έναντι του ανταγωνισμού.

Από την παρουσίαση του Xbox One η Microsoft επέμενε πως το Kinect είναι πλέον βασικός πυλώνας της στρατηγικής της αλλά και βασικό χαρακτηριστικό του Xbox One, χαρακτηριστικό που δεν θα προσφέρει ο ανταγωνισμός. Το UI του Xbox One σχεδιάστηκε με αυτό ως δεδομένο, ακούσαμε πως το Xbox One δεν θα λειτουργεί χωρίς συνδεδεμένο Kinect (κάτι που άλλαξε πάρα πολύ γρήγορα – πριν καν κυκλοφορήσει η κονσόλα) και ακούγαμε, ίσως και ελπίζαμε, ότι η οικουμενικότητα του Kinect θα είναι και το απαραίτητο κίνητρο για developers και publishers προκειμένου να πάρουν στα σοβαρά το βελτιωμένο Kinect και να ετοιμάσουν πιο ξεχωριστούς τίτλους από εκείνους που είδαμε για το περιφερειακό στην εποχή του Xbox 360. Μόνο που από το λανσάρισμα της κονσόλας σε ορισμένες αγορές μέχρι και σήμερα το Kinect κατέληξε να κάνει ζημιά στο Xbox One αντί να το βοηθά.

Το Kinect έφερε τα δικά του προβλήματα στο Xbox One και τη Microsoft

Για αρχή γέννησε την αδιανόητη πολιτική της εταιρείας να καθυστερεί το λανσάρισμα της κονσόλας σε επιπλέον αγορές, μέχρις ότου είναι έτοιμη η υποστήριξη της ανάλογης γλώσσας για χρήση του Kinect. Φυσικά το εγχείρημα αυτό αποδείχθηκε, μάλλον, πολύ πιο δύσκολο από ότι ενδεχομένως περίμενε η Microsoft. Θα μπορούσε να το είχε προβλέψει από άλλα παραδείγματα της αγοράς. Google Voice και Siri δεν προσθέτουν έτσι απλά γλώσσες και κάτι διαφορετικό για το Kinect από τη Microsoft θα ήταν πραγματικό θαύμα.

Επιπλέον, η δεδομένη παρουσία του Kinect σήμαινε ότι κάποιοι πόροι συστήματος έπρεπε, υποχρεωτικά, να είναι αφιερωμένοι στη λειτουργία του ανά πάσα στιγμή. Δεδομένου ότι το Xbox One έχει κερδίσει τη φήμη του υποδεέστερου τεχνικά συστήματος σε σχέση με το PS4, ακόμη και οι μετρημένοι πόροι που απαιτεί το Kinect εντείνουν μια εντύπωση που δεν διευκολύνει τη Microsoft.

Το ότι δεν στηρίχθηκε με games δεν έδωσε σε κανέναν την εντύπωση ότι υπάρχει ξεκάθαρο πλάνο και αποφασιστικότητα στη στήριξή του. Το Kinect Sports Rivals άργησε και δεν αποτέλεσε αποκάλυψη ενώ το επόμενο ελπιδοφόρο (όπως διαπιστώσαμε στην περασμένη GamesCom) παράδειγμα, το Fantasia: Music Evolved της Harmonix Music Systems έρχεται το τρίτο τρίμηνο του 2014, δηλαδή ένα χρόνο μετά την επίσημη πρώτη του συστήματος. Η λειψυδρία αυτού του είδους με μόνη παρηγοριά παραδείγματα “Better With Kinect” είναι φυσικό να κάνει τον καθένα να απορεί. Μέχρι τώρα η χρησιμότητα του Kinect ήταν έκδηλη στο χειρισμό του UI, σε multi tasking εφαρμογών και γενικά σε διεργασίες άσχετες, κυρίως, με το gaming.

Όταν οι καταναλωτές παρατηρούν και σκέφτονται τα παραπάνω, βλέποντας δε την τιμή του συστήματος, που ήταν καρφωμένη 100 ευρώ πάνω από το PS4, ήταν εύκολο να καταλήξουν πως πληρώνουν για κάτι που δεν χρειάζονται. Έχουν μάλιστα εικόνα του κόστους τους, ακριβώς επειδή το αγόρασαν ή το έβλεπαν στο ράφι για χρόνια. Χωρίς games που αποδεικνύουν πέρα από κάθε αμφιβολία πώς θα φέρει το Kinect τα πάνω-κάτω, η γκρίνια είναι απλή διέξοδος. Αν υπήρχε ένας τίτλος “κράχτης” κάθε αγοραστής Xbox One θα καλωσόριζε το Kinect μόνο και μόνο για να τον δοκιμάσει. Και είναι σαφές ότι αυτό ο τίτλος δεν υπάρχει.

Άρα η Microsoft, αφού τσάντισε κόσμο με διάφορες επιλογές της που πήρε πέρυσι μετά την περσινή E3, δεν έδωσε ακριβώς πνοή στο όντως βελτιωμένο Kinect του Xbox One, κόλλησε τη “ρετσινιά” του υποδεέστερου συστήματος και όλα αυτά με υψηλότερη τιμή. Για αυτό και η διάθεση πακέτου Xbox One χωρίς Kinect δεν είναι απλή περίπτωση τύπου “βγάζω κάτι από το κουτί και ρίχνω την τιμή”. Κάτι που δείχνει και η ίδια η Microsoft.

Τι είναι λοιπόν το “πισωγύρισμα” του Kinect;

Η Microsoft δεν αλλάζει απλά το περιεχόμενο ενός κουτιού. Κάθε άλλο. Αλλάζει την ευρύτερη στρατηγική της σχετικά με το περιφερειακό, το ρόλο του και τον ανταγωνισμό. Αν έχετε την εντύπωση ότι δεν “πεθαίνει” το Kinect, τότε σημειώστε τα ακόλουθα:

Η Microsoft ήδη παραδέχεται πως ετοιμάζει αλλαγές στο UI του Xbox One ώστε λειτουργίες που προηγουμένως θεωρούσαν δεδομένη την ύπαρξη του Kinect να λειτουργούν κανονικά και με χειριστήριο.

Αν θυμάστε, το 10% της επεξεργαστικής ισχύος της GPU στο Xbox One, χρησιμοποιείται για το Kinect (αλλά και για οτιδήποτε λειτουργεί σε Snap Mode). Ε λοιπόν η Microsoft ήδη μιλά με developers και publishers προκειμένου να αξιοποιηθούν οι πόροι που απελευθερώνονται με την αφαίρεση του Kinect από τη γνωστή εξίσωση. Αν αυτό δεν αποτελεί απόδειξη και ότι και η Microsoft έχει δεχτεί ότι τα αρχικά της πλάνα για το Kinect, κάθε όνειρο και φιλοδοξία από την εποχή που παρουσιαζόταν ως Project Natal, πάνε περίπατο, τότε είναι άγνωστο τι μπορεί να περιμένετε ακόμη για να το ξεκαθαρίσετε και στο δικό σας μυαλό. Ταυτόχρονα πρέπει να εξηγήσει σε όσους developers έχουν στα σκαριά τίτλους για το Kinect, ότι η εγκατεστημένη βάση Xbox One παύει να ταυτίζεται με το κοινό στο οποίο μπορούν να απευθυνθούν. Κρίνοντας όμως από τις αντιδράσεις ακόμη και μελών της Harmonix Music Systems βέβαια…κάποιοι developers μπορεί να δείχνουν και ανακούφιση. Ακόμη και όταν μετά γίνεται “saving throw”.

Ή προκύπτει η επίσημη ανακοίνωσε της Harmonix

As avid gamers, we’re excited for fans to have more choices out there. As game makers, this platform change doesn’t affect our strategy – it reinforces that we must continue to focus on building innovative, compelling and well-designed motion experiences to motivate consumers to buy our games. We believe that tightly-crafted motion games can be great, genre-defining interactive experiences, as we’ve proven with the Dance Central franchise on Kinect for Xbox 360, and we’re eager to prove it again with Disney Fantasia: Music Evolved this fall on both Xbox One and Xbox 360.

Και όλα αυτά από εταιρεία που έχει προσφέρει μερικές από τις καλύτερες gaming εφαρμογές στο Kinect (όπως το Dance Central).

Θυμηθείτε πως η αμερικανική εταιρεία, στην πρώτη έκδοση του Kinect συνεργάστηκε με την ισραηλινή PrimeSense (η οποία ανήκει πλέον στην Apple). Για τη δεύτερη έκδοση του Kinect έκανε τον κόπο και κράτησε την ανάπτυξη των απαραίτητων στο εσωτερικό της. Είναι σίγουρο ότι η αλλαγή πλεύσης πονά τμήματα ολόκληρα που δούλεψαν και πίστεψαν στη δυναμική και το ρόλο που οραματίστηκαν ότι θα παίξει.

Φυσικά η Microsoft επιμένει, και θα συνεχίσει να επιμένει, ότι δεν εγκαταλείπει το Kinect. Άλλωστε παρόμοια ήταν η κατάσταση στο Xbox 360 και το στήριξε για χρόνια. Είναι ξεκάθαρο όμως ότι οι προτεραιότητες άλλαξαν. Από εκεί που τα motion controls θα άνοιγαν την αγορά και θα δελέαζαν gamers τελείως διαφορετικής νοοτροπίας, το PS4 κερδίζει την αγορά βασιζόμενο σε core gamers. Κάτι που οι ίδιοι οι πρωταγωνιστές της βιομηχανίας θα αντιμετώπιζαν ως οικονομική και εμπορική αυτοκτονία πριν από λίγα χρόνια, όταν προσπαθούσαν να μας πείσουν ότι τα καλύτερα games είναι εκείνα που απευθύνονται σε όλους ταυτόχρονα.

Ανάλογα με το πώς το προσεγγίζει κανείς, ύστερα από προσπάθειες που ξεκίνησαν το 2006, με το πέρας 7 πλέον ετών, τα motion controls ΑΚΟΜΗ δεν έχουν καταφέρει να θεωρηθούν απαραίτητα. Σκεφτείτε το. Είναι μεγαλύτερη περίοδος από εκείνη που χρειάστηκε για να δεχθούν οι κατασκευαστές τηλεοράσεων ότι δεν μπορούν να βασιστούν στην τρισδιάστατη προβολή με την παρούσα της μορφή. Αν μη τι άλλο…έχουμε υπομονή οι gamers.

Είναι γεγονός ότι υπάρχουν μερικά εκατομμύρια Xbox One μαζί με Kinect στην παγκόσμια αγορά και το κοινό αυτό υφίσταται εφόσον ψάχνει κάτι να στοχεύσει κάποιος developer. Αλλά τι μήνυμα θα πάρει τελικά; Ο καταναλωτής απλά θα δει χαμηλότερη τιμή στο Xbox One και ξέρει πως αν χρειαστεί να αγοράσει το Kinect, θα είναι σε κάποιο ράφι και θα τον περιμένει. Με τα εμπρός-πίσω της Microsoft όμως, τι κίνητρο έχει να δείξει εμπιστοσύνη στο μέλλον του Kinect ο developer/publisher;

About Author

Όταν δεν πίνει καφέ, πίνει καφέ. Γράφει για games από το 2003, συναντά, για κάποιο άγνωστο λόγο, τα πιο περίεργα bugs και όποτε δεν βρίσκει καφέ, λειτουργεί ως αρχισυντάκτης. Ύστερα από κάθε μακροβούτι σε gadgets, games και βιβλία ιστορίας, βγαίνει στην επιφάνεια για να πάρει αέρα και να κάνει διορθώσεις. Τότε είναι και πιο επικίνδυνος. Αρθρογραφία του έχει εμφανιστεί σε GamePro, Computer Games Magazine, RAM, bit, Digipedia κ.α. Μετέφρασε βιβλίο για το Tai Chi. Don't ask.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions