Ο τρόμος της επανάληψης.
Το τρομακτικό δεν έχει κάποια συγκεκριμένη συνταγή επιτυχίας, είτε αυτό έχει να κάνει με τα videogames, είτε με την βιομηχανία του κινηματογράφου. Καλώς ή κακώς, το στοιχείο της έκπληξης είναι πολλές φορές πιο τρομακτικό από το ίδιο το αντικείμενο, πρόσωπο, στοιχειό που καλείται να προκαλέσει αυτό το συναίσθημα. Έχουμε δει κατά καιρούς αρκετές προσπάθειες που στηρίζονται ακριβώς στον παραπάνω μηχανισμό για να προξενήσουν το συναίσθημα του τρόμου στους παίκτες. Μία από αυτές είναι και το Daylight, με σενάριο γραμμένο από την Jessica Chobot του IGN και ανάπτυξη από τη Zombie Studios.
Μετά τη (σύντομη) εισαγωγή αναλαμβάνετε τον ρόλο της Sarah, μίας κοπέλας που βρίσκεται σε άσυλο με μόνο της εφόδιο το κινητό της τηλέφωνο και ατελείωτα glow sticks προκειμένου να εξερευνήσει την περιοχή, μαθαίνοντας ταυτόχρονα το παρελθόν της. Μοναδική σας παρέα αποτελεί μια αντρική φωνή που ακούγεται από το κινητό σας και, έπειτα από τις απαραίτητες συστάσεις, σας δίνει οδηγίες για τη χρήση του εξοπλισμού που σας παρέχεται ώστε να επιβιώσετε στο σκοτάδι και να φτάσετε στο τέλος της -προβλεπόμενης και κοινότυπης- ιστορίας.
Στόχος σας είναι, με τη χρήση των Glow Sticks, να εντοπίσετε και να συγκεντρώσετε Remnants, σημειώματα που περιέχουν σημαντικά στοιχεία για το σενάριο και θα σας δώσουν το πολύτιμο Sigil για να ανοίξετε την εκάστοτε πόρτα και να προχωρήσετε στο επόμενο επίπεδο. Πρωτοτυπία σε αυτή τη περίπτωση αποτελεί η εμφάνιση των Remnants, καθώς αυτά εμφανίζονται με τυχαίο τρόπο, οπότε κάθε φορά που βρίσκεστε σε ένα επίπεδο, θα τα βρείτε και σε διαφορετικά σημεία. Αυτός ο τρόπος εμφάνισης, αν και όπως σε οποιαδήποτε περίπτωση random generated content εγκυμονεί κινδύνους, καταφέρνει να λειτουργεί ικανοποιητικά αφού στο κινητό σας εμφανίζεται μόνιμα ένας χάρτης ώστε να μη χαθείτε κάνοντας αδιάκοπα κύκλους. Επίσης στον ίδιο χάρτη σημαδεύονται και τα Remnants που συγκεντρώνετε ώστε να ξέρετε από που περάσατε και τι μαζέψατε.
Εκεί που αποτυγχάνει δυστυχώς το Daylight είναι στην ουσία, δηλαδή στην ιστορία του. Η συλλογή των Remnants δεν έχει άλλο σκοπό από το να σας πει αυτήν την ιστορία. Όμως ποιο το νόημα όταν δεν υπάρχει ούτε το παραμικρό στοιχείο που θα σας ιντριγκάρει να συνεχίσετε έως το τέλος; Η κατάσταση θα μπορούσε να είναι καλύτερη, εάν υπήρχαν -έστω μικρές- διαφοροποιήσεις ως προς την αναζήτηση των Remnants, τα οποία καταλήγετε να εντοπίζετε με τον ίδιο τρόπο από την αρχή έως το τέλος του τίτλου. Και δυστυχώς η πλήξη έρχεται σύντομα, καταστρέφοντας τόσο το υπόβαθρο του παιχνιδιού, όσο και το στοιχείο που αρχικά δείχνει να τα πηγαίνει καλά, αυτό του τρόμου.
Ναι, παίζοντας το Daylight θα τρομάξετε. Τουλάχιστον στην πρώτη μισή ώρα. Γιατί μετά από λίγο θα το συνηθίσετε. Συρτάρια θα πετάγονται από γραφεία, φαντάσματα θα σας πλησιάζουν αλλά εσείς θα στέκεστε ατάραχοι ανάβοντας το flare για να τα διώξετε μακριά. Όχι γιατί το θέαμα δεν είναι τρομακτικό ή είστε τόσο λεοντόκαρδοι, αλλά γιατί μένετε στο ίδιο έργο θεατές καθόλη την -περίπου τρίωρη- διάρκεια του Daylight. Ο μοναδικός μηχανισμός που ίσως σας “στρεσάρει” και διασώζεται από το σύνδρομο της επανάληψης, είναι η έξοδός σας από το κάθε επίπεδο. Όταν εντοπίσετε το Sigil που θα ξεκλειδώσει την πολυπόθητη πόρτα και ξεκινάτε να το μεταφέρετε προς τα εκεί, δεν μπορείτε πλέον να διώξετε τα στοιχειά και μόνο σας εφόδιο για να ολοκληρώσετε το επίπεδο είναι να συνδυάσετε ταχύτητα και προσανατολισμό, για να φτάσετε γρήγορα εκεί που πρέπει. Φτηνό κόλπο; Μάλλον. Αλλά λειτουργεί. Σε αντίθεση με τα ίδια τα επίπεδα, τα οποία χαρακτηρίζονται στην καλύτερη περίπτωση ως μονοδιάστατα και χωρίς ιδιαίτερη έμπνευση, είτε αυτό αφορά στο σχεδιασμό τους είτε τη γραφική τους απεικόνιση.
Ξεχωριστή αναφορά θα μπορούσε υπό άλλες συνθήκες να γίνει και στον οπτικό τομέα του Daylight καθώς, σε περίπτωση που δεν το γνωρίζετε, ο τίτλος αποτελεί τον πρώτο που κυκλοφορεί κάνοντας χρήση της Unreal Engine 4. Αλλά μην ενθουσιάζεστε μιας και μόνο οι υπερβολικά υψηλές ελάχιστες και προτεινόμενες απαιτήσεις του Daylight από τον υπολογιστή σας θα σας το θυμίσουν. Σίγουρα το οπτικό αποτέλεσμα έχει κάποιες καλές στιγμές, ενώ ταυτόχρονα απέχει από το να χαρακτηριστεί άσχημο, δεν αποτελεί όμως κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί ενώ και ο φωτισμός, οι σκιάσεις και τα particle effects δεν κατορθώνουν να ξεχωρίσουν και να δώσουν αντίκρισμα στις αρκετά ανεβασμένες προαναφερθείσες απαιτήσεις.
Εκεί που μπορούμε να πούμε ότι το παιχνίδι αδιαμφισβήτητα αποτυγχάνει είναι στον ήχο. Ή για να το θέσουμε ακριβέστερα, στα λόγια που ακούγονται τόσο από την πρωταγωνίστρια όσο και από τη μυστηριώδη αντρική φωνή που την καθοδηγεί. Πολλές φορές τα σχόλια που θα ακούτε από το μεγάφωνο του κινητού της Sarah δεν θα έχουν απολύτως καμία θεματική σχέση με αυτό που βλέπετε ή θα προσπαθούν απλά -ατυχώς σχεδόν σε κάθε περίπτωση- να σας τρομάξουν. Τα λόγια της Sarah από την άλλη έρχονται με καθυστέρηση σε σχέση με τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, σε τέτοιο βαθμό ώστε, σε κάποιες περιπτώσεις, να μην μπορείτε να αντιληφθείτε καν σε τι ακριβώς αναφέρεται.
Καταλήγοντας, δεν υπάρχει κάτι που να διασώζει το Daylight. Η ιστορία του δεν αποτελεί τίποτα το ιδιαίτερο, ενώ και η ίδια η αφήγηση μέσω των Remnants δεν τη βοηθά να αναδειχθεί, ο τρόμος μετά από λίγο χάνει το στοιχείο της έκπληξης που αναφέραμε στην εισαγωγή και οι μηχανισμοί του είναι ανούσιοι και επαναλαμβανόμενοι. Οπότε δεν προτείνεται ούτε καν για τους λάτρεις του είδους, μιας και υπάρχουν πλέον αρκετές indie προτάσεις που τα καταφέρνουν σαφώς καλύτερα. Και ας μην χρησιμοποιούν την Unreal Engine 4.