Πλανήτες, μυαλά και puzzling
Το Red Goddess: Inner World είναι το πρώτο παιχνίδι της Yanim Studio που εδρεύει στην Ισπανία και κατάφερε να χρηματοδοτηθεί πρόσφατα μέσω Kickstarter. Είναι 2D side-scrolling action adventure με στοιχεία platforming και puzzle solving. Η πρωταγωνίστρια είναι η Divine, ξεκάθαρη αναφορά και φόρος τιμής στη γνωστή drag queen και μούσα του John Waters…
Ξανά.
Η πρωταγωνίστρια είναι η Divine, δυναμική teen κοκκινομάλλα θεότητα με “καμένο” υποσυνείδητο. Σύμφωνα με τους developers, είναι αισθητικά βασισμένη στη Lara Croft και τη δουλειά του Studio Ghibli. (Princess Mononoke, Spirited Away κλπ).
Ο παίκτης θα καταβυθιστεί στο μυαλό της Divine (όχι της τραβεστί, αυτό θα ήταν σαν να βουτάει στον καθρέφτη με την κοκαΐνη) και θα εξερευνήσει τον εσωτερικό πλανήτη που αυτό εμπεριέχει (γιατί όχι;), αποκαθιστώντας τη μνήμη και επιλύοντας τα υπαρξιακά προβλήματα της θεότητας. Ο πλανήτης, που συμβολίζει το νου ή την ψυχή της πρωταγωνίστριας, είναι μολυσμένος από “κακές” υποσυνείδητες σκέψεις. Αυτές έχουν τη μορφή τεράτων και bosses. O ίδιος ο πλανήτης αντιδρά στη πρόοδο του παίκτη και όταν τα λάθη του ξεπεράσουν ένα όριο, που συμβολίζεται από μια μπάρα στα αριστερά της οθόνης, έρχεται σε κατάσταση συναγερμού. Η δυσκολία θα αυξηθεί, με τη μορφή νέων αντιπάλων ή παγίδων, μέχρι ο παίκτης να καταφέρει να απομακρυνθεί από την περιοχή.
Η Divine αλληλεπιδρά με τον κόσμο του παιχνιδιού πηδώντας και δέρνοντας (no pun intended). Μπορεί όμως να διασπαστεί και στα δύο συστατικά της alter egos. Τη Nar και τη Syn. Η Nar συμβολίζει την οργή και τη φωτιά και είναι η πιο επιθετική. Είναι γρήγορη και αποτελεσματική στη μάχη. Παρ’ όλα αυτά είναι και η πιο εύκολη να προκαλέσει την αντίδραση του πλανήτη. Η Syn που αντιπροσωπεύει το φόβο, μπορεί να γίνει αόρατη και να διεισδύσει στο μυαλό των αντιπάλων, ξεκλειδώνοντας νέα επίπεδα. Κατά κανόνα η Nar θα είναι η πρώτη επιλογή, ενώ η Syn θα χρησιμοποιείται μόνο όταν οι συνθήκες το απαιτούν. Μόνο μία από τις δύο μορφές θα είναι ενεργή κάθε στιγμή, ενώ η άλλη θα μεταμορφωθεί σε μπάλα που μπορεί να κουβαληθεί και να εκσφενδονιστεί. Αυτή η αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο μορφών, αλλά και οι διαφορετικές ιδιότητές τους, οδηγούν στην επίλυση puzzles με τρόπο που θυμίζει το Trine.
Οι developers υπόσχονται μη γραμμικό level design με shortcuts, στο πνεύμα των Metroidvania. Νέα abilities θα ξεκλειδώνονται σταδιακά και θα προσφέρουν πρόσβαση σε μέχρι πρότινος απροσπέλαστες περιοχές.
Η εφαρμογή όλων αυτών δεν είναι εύκολη, και είναι ο λόγος που τέτοια παιχνίδια σπανίζουν. Προϋποθέτει ξεκάθαρο πλάνο για skill trees, upgrade paths και όλο το μηχανισμό αλληλεπίδρασης τους με το level design από το πρώτο στάδιο του σχεδιασμού. Τα stretch goals στο Kickstarter για new powers και levels δείχνουν ότι το πλάνο της Yanim δεν είναι σαφές ως προς αυτό.
Οι developers περιγράφουν το παιχνίδι, μεταξύ άλλων, σαν adventure και αναφέρουν το The Cave ως επιρροή. Όπως όμως και με το The Cave, τα στοιχεία adventure φαίνεται να είναι υποτυπώδη. Για την ώρα είναι ένα adventure χωρίς ιστορία, διαλόγους και…adventuring. Η επίλυση θεματικών puzzles και η επακόλουθη φανέρωση κάποιου στοιχείου της ιστορίας ως ανταμοιβή, δεν αρκούν για να το κατατάξουν σ’ αυτή τη κατηγορία.
Όσοι έκαναν pledge στο Kickstarter, αγόρασαν σίγουρα ένα combat-puzzle-platformer. Απλώς μπορεί τελικά να μην είναι πολύ adventure και Μetroidvania.