Είναι δύσκολο να τραβάς τα μαλλιά σου όταν φοράς κράνος αστροναύτη.
Γιατί παίζουμε παιχνίδια; Για διασκέδαση, είναι η απάντηση που μας έρχεται αμέσως στο μυαλό. Κι όμως, το να παίζει κανείς περιλαμβάνει στιγμές βαρεμάρας, κούρασης, εκνευρισμού ακόμη και πόνου. Γιατί τότε το κάνουμε; Γιατί, ακόμα κι όταν κακοπερνάμε παίζοντας, περιμένουμε κάποιου είδους ανταμοιβή. Γιατί θέλουμε να κάνουμε πράγματα πέρα από τα όρια της φύσης μας και της καθημερινότητάς μας. Για να νιώσουμε μεγαλύτεροι απ’ όσο είμαστε. Να αναζητήσουμε την πρόκληση και τον κίνδυνο χωρίς τις συνέπειες της αποτυχίας της πραγματικής ζωής. Πρόκληση και ανταμοιβή ορίζουν το μέτρο βάσει του οποίου κρίνονται όλα τα παιχνίδια.
Είναι στιγμές που κάποιο παιχνίδι μάς θυμίζει τις βασικές αρχές που κάνουν αυτό το είδος διασκέδασης ενδιαφέρον. Είτε μέσα από την άρτια λειτουργικότητα των υποσυστημάτων του, είτε μέσα από το σύνολο που υπερβαίνει το άθροισμα των επιμέρους στοιχείων του. Είτε ακόμα με την πλήρη αδυναμία να προσφέρει εμπειρία με νόημα, να θέσει στόχους για εκπλήρωση και εμπόδια να ξεπεραστούν. Η μετριότητα μας αφήνει πάντοτε διχασμένους ενώ η πλήρης αποτυχία είναι τουλάχιστον διδακτική.
Κάπως έτσι φτάνουμε και στο Lifeless Planet. Ένα action-adventure, δημιουργημένο από ένα μόλις άτομο. Η βασική ιδέα έχει ενδιαφέρον. Ο παίκτης-αστροναύτης, μέλος της πρώτης αμερικανικής επανδρωμένης αποστολής σε άλλο πλανήτη, βρίσκεται απομονωμένος και αποκομμένος από τα υπόλοιπα μέλη του πληρώματος μετά τη συντριβή του σκάφους που τους μετέφερε στην επιφάνεια του εν λόγω πλανήτη. Θα ξεκινήσει την αναζήτηση των συντρόφων του και στην πορεία θα ξεκλειδώσει το μυστικό της Σοβιετικής αποστολής και του πλανήτη γενικότερα.
Το παιχνίδι έχει τη δομή ενός action-adventure. Η κάμερα ακολουθεί τον κεντρικό χαρακτήρα από πίσω, ο οποίος μπορεί να τρέξει, να πηδήξει και να αιωρηθεί στιγμιαία με τη βοήθεια ενός jet-pack, ενώ με ρομποτικό χέρι μπορεί να αλληλεπιδράσει με απομακρυσμένα αντικείμενα. Ο παίκτης θα κληθεί να εξερευνήσει την επιφάνεια του πλανήτη, υπερπηδώντας εμπόδια και αποφεύγοντας εχθρούς, να αποκαλύψει στοιχεία της υπόθεσης και να επιλύσει puzzles. Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά, που εμπεριέχονται στον ορισμό του action-adventure, υλοποιούνται σε τέτοιο ισχνό βαθμό, που η κριτική του παιχνιδιού δεν μπορεί παρά να ξεκινήσει από τη σημασιολογία των όρων.
Η “εξερεύνηση” δεν εμπεριέχει αναζήτηση και ανακάλυψη. Ο παίκτης κινείται σε γραμμικά επίπεδα, ακολουθώντας ένα ίχνος ή μονοπάτι μέχρι να συναντήσει το επόμενο στοιχείο της “υπόθεσης”. Αυτή ξετυλίγεται χωρίς καμία οργανική σύνδεση με τον κόσμο του παιχνιδιού. Δεν έρχεται ως ανταμοιβή για την επιτυχή αντιμετώπιση των δυσκολιών, σύμφωνα με τις συμβάσεις του είδους. Απλά ο παίκτης βρίσκει στο δρόμο του, ανά τακτά διαστήματα, journals και clues που φανερώνουν αποσπάσματα της ιστορίας. Προσοχή όμως γιατί στο δρόμο παρεμβάλλονται επικίνδυνα αγκαθωτά φυτά τα οποία θα πρέπει να παρακαμφθούν με την επιδέξια χρήση του ποντικιού. Αυτή είναι όλη κι όλη η “δράση” που προσφέρει το παιχνίδι. Ενίοτε υπάρχουν και χάσματα που θα πρέπει να υπερπηδηθούν για να έχει λόγο ύπαρξης το jet-pack. Το συμπέρασμα είναι πως όσο κι αν ο χειρισμός και η αρχιτεκτονική του παραπέμπουν σε κάτι τέτοιο, το Lifeless Planet δεν είναι action-adventure. Ούτε καν hiking simulator, λόγω γραμμικότητας.
Απομένει λοιπόν στα puzzles να σηκώσουν το βάρος του gameplay. Αυτά είναι όμως υποτυπώδη. Είναι τόσο προφανή στη σύλληψή τους, που δεν μπορούν να χαρακτηριστούν καν puzzles. Μπορεί το The Dig να αναφέρεται ως επιρροή από το δημιουργό του παιχνιδιού, παρόλα αυτά το Lifeless Planet δεν λειτουργεί ούτε ως adventure.
Πέρα από την ορολογία, το παιχνίδι θυμίζει tech demo χωρίς gameplay. Είναι προφανής η απουσία προσανατολισμού κατά την ανάπτυξη. Ο δημιουργός του παιχνιδιού αποφάσισε να εγκαταλείψει το αρχικό πλάνο, αυτό της ανάπτυξης ενός action-platformer, για να επικεντρωθεί στην υπόθεση. Η υπόθεση όμως, αν δεν αναδεικνύεται μέσα από το το gameplay, καταλήγει στείρα παρουσίαση πληροφορίας που δεν προκαλεί συναισθηματική εμπλοκή.
Το Lifeless Planet φαίνεται να αγνοεί τις κατακτήσεις της τελευταίας 20ετίας στο χώρο των videogames. Αναπαράγει μηχανικά τη δομή του action-adventure, παραλείποντας να υλοποιήσει τα υποσυστήματα που κάνουν το είδος να λειτουργεί. Αποτυγχάνει να μας κινητοποιήσει συναισθηματικά, προδίδοντας τη βασική του συνθήκη (μόνος σ’ ένα αφιλόξενο περιβάλλον), με την απουσία κινδύνου, πρόκλησης και ανταμοιβής. Στηρίζεται στα γραφικά και τη μουσική για τη δημιουργία ατμόσφαιρας, αλλά τα γραφικά είναι απλά λειτουργικά και η μουσική δεν αρκεί. Για τους μυημένους, είναι μια υπενθύμιση των απαιτήσεων αυτής της τέχνης (ή τεχνικής), της ανάπτυξης δηλαδή διαδραστικής διασκέδασης. Όπως η Τέχνη δεν διδάσκεται αλλά “κλέβεται”, έτσι και η ανάπτυξη παιχνιδιών προϋποθέτει τη γνώση της ιστορίας της εξέλιξης του είδους, των σημερινών πρακτικών και των μηχανικών που βρίσκονται στον πυρήνα. Για τους υπόλοιπους, υπάρχουν παιχνίδια που λένε πολύ πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες, παρουσιάζουν πολύ μεγαλύτερες προκλήσεις και που στο τέλος μας κάνουν να νιώθουμε καλύτερα με τον εαυτό μας.