Κάποια πράγματα πρέπει να μένουν στο Early Access
Η Phosphor Games έχει δυνατότητες. Κρύβει κάποιου είδους πηγαία φινέτσα και ευαισθησία. Το είδαμε και στο παρελθόν. Κάπου στη διαδρομή των τελευταίων ετών μπήκε στην ομάδα η ιδέα να ασχοληθεί με το post-apocalyptic υποείδος του survival horror και το αποτέλεσμα αυτής της εμμονής είναι το Nether.
Ασχοληθήκαμε αρχικά με την πρώιμη έκδοσή του, η οποία διατίθετο μέσω Steam Early Access και πριν από μερικές εβδομάδες η ομάδα αισθάνθηκε έτοιμη για την κανονική κυκλοφορία της “τελικής” έκδοσης του Nether. Αυτή τη τελευταία απόφαση ενδέχεται να είναι και πιο λανθασμένη. Όλα εν καιρώ όμως.
Ο τίτλος παίρνει το όνομά του από τους μεταλλαγμένους αντιπάλους που συναντούν οι παίκτες. Μπορεί να έχουν διάφορες μορφές, αλλά όλοι “ακούν” στο όνομα Nether. Οι αισθήσεις τους είναι μάλλον υπερφυσικές, αλλά στην πράξη δεν είναι φόβος και τρόμος παρά μόνο όταν εμφανίζονται σε ομάδες. Ο πραγματικός κίνδυνος προκύπτει από άλλους παίκτες. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι στημένος για PvP σε instances που αντέχουν έως και 64 παίκτες. Και να θέλετε PvE (δεν θα είστε η μόνοι, η ουρά είναι μεγάλη) δεν θα το βρείτε ούτε τώρα, ούτε και σύντομα στο Nether.
Η ελπίδα είναι ότι η κοινότητα θα συνθέσει την κατάλληλη ατμόσφαιρα. Η επιβίωση είναι σοβαρή υπόθεση στο Nether και η πίστη νόμισμα που αλλάζει χέρια. Ένας παίκτης μπορεί να βοηθήσει κάποιον άλλον όταν τα πράγματα ζορίσουν και οι Nether καταφέρνουν να εισβάλλουν σε κάποιο από τα safe zones (τοποθεσίες που παρέχουν ασφάλεια και εμπορική δραστηριότητα) και την επόμενη φορά να είναι εκείνος ακριβώς που θα περιμένει να μείνετε εκτεθειμένοι για να δοκιμάσει τη διόπτρα ενός sniper rifle. Το shooting και το εμπόριο είναι δύο μόνο πτυχές του gameplay βέβαια. Η μάχη σώμα με σώμα, με όπλα που φτιάχνονται με τα υλικά που βρίσκει ο καθένας, ακόμη και από οστά των νεκρών Nether, κάνει τα πράγματα λίγο πιο προσωπικά. Ωστόσο η μετακίνηση από ένα σημείο σε κάποιο άλλο με την ελπίδα συγκέντρωσης προμηθειών έχει τη δική της ιδιαίτερη γοητεία και ατμόσφαιρα, πάντα συνοδεία άγχους. Το πέρασμα στην απέναντι πλευρά του δρόμου δεν είναι απλή υπόθεση, δεν είναι αυτονόητη και χωρίς κίνδυνο διαδικασία. Η εξερεύνηση στο εσωτερικό ενός κτιρίου είναι πολύ εύκολο να μετατραπεί σε προσπάθεια διαφυγής από Nether.
Και η ίδια η επιβίωση μετράει. Όχι μόνο επειδή υπάρχει συνολικό levelling, αλλά και διότι κάθε φορά που πεθαίνει ο χαρακτήρας του παίκτη, υπάρχει δεύτερος μηχανισμός levelling που μηδενίζεται και ξεκινά από την αρχή. Όσο περισσότερο μένει κανείς ζωντανός, τόσο πιο εύκολο γίνεται να συγκεντρώσει χρήματα και XP αλλά και τόσο πιο απογοητευτικός και αποκαρδιωτικός ο επόμενος θάνατος. Έστω και αν το γενικότερο level, που ανεβαίνει πολύ πιο αργά, εξασφαλίζει την επαναφορά σε κάποιο “μαξιλαράκι”. Βέβαια όλα αυτά πάνε περίπατο μόλις συνειδητοποιήσετε ότι οι υπόλοιποι παίκτες, αν και δεν ξεφυτρώνουν σε κάθε γωνία, είναι οι πρώτοι που χαλούν το κλίμα. Υπάρχει λόγος άλλωστε που “πονάει” η έλλειψη PvE και δεν είναι άλλος από την τυπική συμπεριφορά των άλλων παικτών που είναι κάθε άλλο παρά αγαστή, κάθε άλλο παρά συμβατή με το κλίμα που, αισθητικά τουλάχιστον, δημιουργεί η Phosphor Games.
Αλλά αυτό είναι το ένα εμπόδιο. Το άλλο είναι τα πραγματικά άπειρα glitches. Παρότι δώσαμε μερικές εβδομάδες καιρό στον τίτλο, παρότι δεν βιαστήκαμε για το review, η κατάσταση δεν είναι η πρέπουσα, ούτε για το λανσάρισμα που έγινε, ούτε και για την παρούσα χρονική περίοδο. Η ένταση, το stealth, η μάχη, η αγωνία για την επιβίωση ακούγονται σαγηνευτικά κομμάτια της εμπειρίας ως εδώ αλλά πάρα πολλές φορές, απλά, δεν επιβιώνουν μέσα στον τεχνικό χαμό. Παρότι το Nether δεν έχει την καλύτερη μηχανή που είδατε ποτέ, άρα ούτε και τα πιο εντυπωσιακά γραφικά, δείχνει να ζορίζει περισσότερο από όσο έχει νόημα το σύστημα του παίκτη, την ώρα που το ίδιο σύστημα δείχνει να αντέχει το βάρος τεχνικώς αρτιότερων προσπαθειών.
Θα περάσετε μέσα από περάσματα που φαίνονται μπλοκαρισμένα, θα βρεθείτε να αιωρείστε πάνω από επιφάνειες, ακόμη και πάνω από το έδαφος, θα αναρωτηθείτε γιατί το ότι πετύχατε από μακριά κάποιον εχθρό δεν δείχνει να συγκινεί την ενέργειά του, θα ψάξετε να βρείτε τι φταίει για το lag στη μάχη σώμα με σώμα. Θα βρεθείτε ένα βήμα πριν το κενό όταν, από λάθος, περάσετε μέσα από παράθυρο ή πόρτα που υποτίθεται πως δεν ανοίγει. Θα μείνει στη βασική περιοχή του παιχνιδιού γιατί οι υπόλοιπες είναι τόσο έρημες, έχουν τόσο μηδαμινό loot που δεν είναι ξεκάθαρο ποιος είναι ο ρόλος τους σε βάθος χρόνου. Και το buggy; Όνομα και πράγματα.
Αν κάνετε τον κόπο να σημειώσετε πόσα πηγαίνουν στραβά, έστω και αν περιοριστείτε μόνο σε τεχνικό επίπεδο, τότε είναι εύκολο να αναρωτηθείτε αν πρόκειται ακόμη για έκδοση Early Access. Το ίδιο ακριβώς αναρωτηθήκαμε και εμείς. Το Nether δεν στερείται φιλοδοξίας ή σωστής ματιάς. Σίγουρα στερείται όμως σωστού πλάνου, τόσο για την ανάπτυξη και την υποστήριξή του και πολύ περισσότερο ακόμη για τις πιθανές συμπεριφορές των παικτών και τον τρόπο με τον οποίο αυτές επηρεάζουν τη συνολική εμπειρία. Μπορούν να γίνουν διορθωτικές κινήσεις. Απλά μην τις περιμένετε αύριο.