Αν ακούσατε ότι το Road Not Taken είναι roguelike της Spry Fox, τότε ενημερώνουμε πως ο χαρακτηρισμός του παιχνιδιού τουλάχιστον είναι ανακριβής. Στην πραγματικότητα το Road Not Taken είναι μια περίεργη παραλλαγή match 3 puzzle που δανείζεται ορισμένα στοιχεία που συνήθως συναντά κανείς σε roguelike.
Στον κόσμο του Road Not Taken, μπορεί το πολύ όμορφο εικαστικό να δίνει άλλη εντύπωση, κάθε άλλο παρά φυσιολογικά και πρέποντα είναι τα πράγματα. Ο παίκτης, στο ρόλο ενός ranger, καταλήγει σε ένα ξεκάθαρα ανορθόδοξο χωριό. Είναι κανόνας ότι δεν επαρκεί η τροφή για τη συντήρηση όλων των κατοίκων κατά τη διάρκεια του χειμώνα. Οι ενήλικες-γονείς επέλεξαν να καταλήξουν σε μια παράξενη παράδοση. Κάθε χρόνο στέλνουν στο δάσος τα παιδιά τους για να μαζέψουν μούρα, παρότι είναι γνωστό ότι το δάσος κρύβει πάρα πολλούς κινδύνους και πως λίγα μόνο παιδιά επιστρέφουν. Για κάποιο λόγο δεν ιδρώνει το αυτί των γονέων, οι οποίοι προτιμούν να ανησυχούν για τα προσωπικά τους προβλήματα, να δηλώνουν όμως ανήσυχοι για τα παιδιά τους χωρίς να αλλάζουν παραδόσεις και συμπεριφορές. Εννοείται βέβαια πως ο παίκτης είναι εκείνος που επωμίζεται την ευθύνη της διάσωσης των παιδιών με το campaign να ισοδυναμεί με 15 επίπεδα που συμβολίζουν 15 χειμώνες, άρα και έτη, προσπάθειας.
Τα επίπεδα του Road Not Taken συντίθενται τυχαία κάθε φορά και αποτελούνται από πολλαπλές οθόνες που λειτουργούν ως απλά grids. Εκεί βρίσκονται διάφορα αντικείμενα, ζώα, πνεύματα, φυτά κ.α. που ο παίκτης μπορεί να μετακινήσει κατά το δοκούν. Όλα βασίζονται σε αυτή τη δυνατότητα και η πρώτη ένδειξη ότι το Road Not Taken μοιράζεται περισσότερα με puzzle games παρά με roguelike προκύπτει στο tutorial, αφού ο παίκτης καλείται να βάλει δύο δέντρα στη σειρά προκειμένου να ανοίξει ο δρόμος προς την επόμενη οθόνη. Η δημιουργία διαφόρων συνδυασμών έχει ζωτική σημασία. Σε κάθε βήμα ο παίκτης συναντά διάφορα αντικείμενα και πλάσματα χωρίς να ξέρει τι θα συμβεί αν τα συνδυάσει. Με το πατροπαράδοτο trial and error γίνονται τα πράγματα πιο ξεκάθαρα και, ευτυχώς, οι γνωστοί συνδυασμοί, όπως και βασικά στοιχεία για κάθε αντικείμενο που συναντάτε, αναγράφονται στο εικονικό τετράδιο του πρωταγωνιστή. Κάποιοι συνδυασμοί οδηγούν σε μεταμορφώσεις άλλωστε. Και αν ένας παράγει ένα πολύτιμο μήλο που αναπληρώνει την ενέργεια του χαρακτήρα, ένας άλλος δημιουργεί δαίμονα που μπορεί να τον εξαφανίσει σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Και τα αποτελέσματα κάθε πιθανού συνδυασμού γίνονται αντιληπτά με…τον δύσκολο τρόπο.
Ο οποίος τρόπος γίνεται ακόμη δυσκολότερος μόλις συνδεθεί με το permadeath, το προφανές δάνειο από τη σχολή roguelike. Βασική προϋπόθεση για τη μετακίνηση οποιουδήποτε στοιχείου είναι το κουβάλημα. Άπαξ και σηκώσει κάτι ο ranger, χάνει ενέργεια για κάθε βήμα που κάνει, δηλαδή για κάθε μετακίνηση σε επόμενο τετράγωνο. Άλλωστε τα επίπεδα αποτελούνται ουσιαστικά από πλέγματα πάνω στα οποία τοποθετούνται και κινούνται τα πάντα. Ευτυχώς υπάρχει και επιλογή “εκτόξευσης” αντικειμένου για να μην είναι πέρα για πέρα αναγκαστικό το κουβάλημα σε κάθε διαδρομή. Όταν η ενέργεια μηδενιστεί, είτε με τη μετακίνηση είτε από επιθέσεις τρίτων, όλα ξεκινούν από την αρχή. Το μόνο που δεν διαγράφεται είναι η γνώση που συσσωρεύτηκε στο πολύτιμο, προφανώς, τετράδιο. Όχι μόνο λοιπόν πρέπει να μετακινήσετε εμπόδια, να συνδυάσετε αντικείμενα κ.λπ. αλλά, τελικά, να σηκώσετε όποιο παιδί βρείτε και να το μεταφέρετε στον κοντινότερο γονέα. Υπάρχουν τρόποι να γλιτώσει κανείς τα χειρότερα. Ανάψτε φωτιά και το κουβάλημα στην ίδια περιοχή παύει να έχει κόστος. Ρίξτε ένα παιδί…στη φωτιά και αρχίζει να σας ακολουθεί, χωρίς να χρειάζεται να κουβαλήσετε εσείς. Πού κρύβεται η λογική στη συγκεκριμένη ιδέα παραμένει…άγνωστο. Επιπλέον η δέηση στους θεούς σε βωμό που βρίσκεται στο εκάστοτε επίπεδο σημαίνει ότι μπορείτε να συνεχίσετε στο ίδιο επίπεδο μετά την ήττα. Αλλά και πάλι χάνονται όλα τα αντικείμενα που είχατε συγκεντρώσει μέχρι τότε.
Μεταξύ των επιπέδων ο ranger επιστρέφει στο χωριό. Εκεί μπορεί να ακούσει το βάσανο (τα first world problems δίνουν και παίρνουν) του καθενός, να μοιράσει δώρα για να χτίσει “φιλίες” και να συγκεντρώσει αντικείμενα που θα τον διευκολύνουν στην προσπάθειά του (αλλά χάνει όσα έχει πάνω του σε περίπτωση ήττας) ή να τα ακούσει και λίγο αν δεν μαζέψει αρκετά παιδιά από το επίπεδο. Αν σώζετε τουλάχιστον τα μισά, όλα βαίνουν καλώς. Αλλά η συγκέντρωση όλων είναι πιο απαιτητική υπόθεση που σας γλιτώνει από γκρίνια ενώ αποφέρει μεγαλύτερες ανταμοιβές. Η δημιουργία των επιπέδων βέβαια μπορεί να είναι τυχαία αλλά, περιέργως, οδηγεί σε ένα σταθερό πρόβλημα. Η δυσκολία ξεκινά σε βατά επίπεδα και όταν αποφασίσει να ανέβει, κάνει εντυπωσιακό πρώτο βήμα που δεν είναι και πολύ παράξενο να καταλήξει αποθαρρυντικό για τους λιγότερο υπομονετικούς.
Όσο το Road Not Taken αντιμετωπίζεται ως ιδιαίτερο puzzler, όλα βαίνουν καλώς. Τα τμήματα που εξελίσσονται στο χωριό που, υπό άλλες συνθήκες, δεν θα φάνταζε παρά δημιούργημα του Tim Burton (εδώ δεν φέρει την ανάλογη αισθητική βέβαια) δεν αποκτούν ποτέ νόημα, παρά το ιδιότυπο της κατάστασης. Καταλήγει μηχανισμός απόδοσης αντικειμένων με συγκεκριμένα κριτήρια και το τελευταίο πράγμα που θα σας νοιάξει είναι η δυνατότητα που έχει ο ranger να παντρευτεί για να κάνει οικογένεια. Όταν η νύφη έχει εξ αρχής εμμονή να βρει γαμπρό άλλωστε, λίγο μετρά η όποια εξέλιξη.
Μεθοδικό σε μηχανισμούς, το δημιούργημα της Spry Fox κάνει τον παίκτη να προγραμματίζει για πολλές κινήσεις μπροστά, κάτι που θα εκτιμήσει ο υφέρπων (ή και δεδηλωμένος) σκακιστής που ίσως κρύβεται μέσα σας. Επιχειρώντας όμως να δικαιολογήσει την ίδια του την εικόνα, ο τίτλος βαραίνει αχρείαστα μεταξύ των επιπέδων. Αλλά ας όψεται ο έμφυτος ψυχαναγκασμός του καθενός.