Η εξαφάνιση του Until Dawn από τους αποκλειστικούς τίτλους για το -σχετικώς- περιθωριοποιημένο περιφερειακό του PS3 (PS Move) θα μπορούσε να θυμίζει εκείνη τη χολιγουντιανή, whodunit, νόρμα. Και μαντέψτε σύμπτωση. Το ίδιο το παιχνίδι φαίνεται να αποτελεί ένα τέτοιο homage.
Η Supermassive Games, που ίσως κάποιοι να την ξέρετε από έναν ολόκληρο συρφετό από casual τίτλους, είναι ένα μικρό studio στο Guildford το οποίο μέχρι πρότινος ασχολούνταν με όλες τις διεκπεραιώσεις της βιβλιοθήκης του PlayStation. Λίγο Killzone HD, λίγο LittleBigPlanet για το PS Vita και πολλά παιχνίδια για το PS Move.
Κάπου εκεί, ανάμεσα σε όλα αυτά, ανέλαβε και έναν τίτλο πρώτου προσώπου, αποκλειστικά για το PS Move. Σε κάποια φάση ο τίτλος ξεχάστηκε. Ακόμα και από τον γράφοντα που τον είχε δει πρώτη φορά στην Κολωνία λίγα χρόνια πριν. Και καλώς ξεχάστηκε διότι πέρασε στην δικαιοδοσία του PS4. Και κάπως έτσι αναβάθμισε και το status της η γλυκύτατα βρετανική Supermassive. Η αναβάθμιση αυτή προφανώς έδωσε και την πρόσβαση σε όλα εκείνα τα assets που η Sony κρατά για τα ΑΑΑ studio της. Ταλαντούχους ηθοποιούς, mo-cap εξοπλισμό και φυσικά όλη τη χολιγουντιανή τεχνογνωσία από μάστορες του είδους. Ένας εξ αυτών και ο indie σκηνοθέτης Larry Fessenden (υπογράφει το προσωπικό αγαπημένο του γράφοντα Stake Land) αλλά και ανερχόμενοι ηθοποιοί όπως οι Rami Malik (The Pacific) και Hayden Panettiere (Heroes) τους οποίους και είχαμε την ευκαιρία να δούμε εν δράσει στη δική μας παρουσίαση.
Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα αρκετά αρχετυπικό χειμερινό θέρετρο όπου μία παρέα 8 φίλων έχει συγκεντρωθεί για την επέτειο από το θάνατο ενός φίλου τους. Όλα καλά και όλα ανθηρά μέχρι που μία απειλή κάνει την εμφάνισή της. Είτε αυτή είναι μεταφυσική είτε όχι, δυστυχώς δεν μπορούμε να το γνωρίζουμε. Αυτό που γνωρίζουμε είναι πως οι ήρωες μετατρέπονται σε θύματα ένας προς έναν. Ο Pete Samuels ωστόσο, executive producer του τίτλου και αφεντικό της Supermassive Games, είχε έναν πιο εύγλωττο τρόπο να θέσει ένα από τα κυριότερα στοιχεία του τίτλου: “Όλοι μπορούν να ζήσουν, όλοι μπορούν να πεθάνουν”. Το μοναδικό πράγμα που επηρεάζει την πορεία του παιχνιδιού είναι όλες εκείνες οι άβολες ηθικές επιλογές και ένας τρομακτικός αριθμός από διαφορετικά μικρά πραγματάκια τόσο απλά όσο το να σηκώσετε ένα βιβλίο και τόσο βλακώδη όσο το να ελέγξετε μόνοι σας την πηγή ενός -ειλικρινά- τρομοκρατικού θορύβου.
Και έτσι φτάνουμε στην κεντρική ιδέα του παιχνιδιού. Το Butterfly Effect. Ένα τεράστιο πλέγμα, σχεδιασμένο πάνω στα φτερά μιας πεταλούδας το οποίο σηματοδοτεί την κάθε επιλογή που θα κάνει ο παίκτης μέσα στον τίτλο. Ξεκινά με 4 απλά νήματα στο κορμί της πεταλούδας και σε κάθε επιλογή διαρθρώνεται, εκτείνεται και απλώνεται σε χιλιάδες νήματα που φτάνουν μέχρι τις άκρες των φτερών της. Μιλάμε λοιπόν για χιλιάδες επιλογές και -φαινομενικά- χιλιάδες διαρθρώσεις της κεντρικής ιστορίας που έχουν μία εξωστρεφή φύση. Και αν το “εξωστρεφής” είναι δύσκολος όρος να το περιγράψει, αναλογιστείτε το Mass Effect και συγκεκριμένα το τέλος του. Το Until Dawn είναι το ακριβώς αντίθετο.
Η δική μας παρουσίαση θα μπορούσε να τοποθετηθεί κάπου στις αρχές του τίτλου όπου και ακολουθήσαμε για λίγο την ιστορία των Chris και Ashley. Δύο φίλοι ερωτευμένοι αλλά και δέσμιοι του κλισέ “φοβάμαι-να-μάθει-ο-άλλος-τα-αισθήματά-μου-για-αυτόν”. Τυπική δυναμική ενός θρίλερ λοιπόν.
Ο χειρισμός και η αίσθηση που αφήνει ο τίτλος από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα θυμίζει έντονα τις δουλειές της Quantic Dream. Η κάμερα όπως ήταν αναμενόμενο κρατά στατικές γωνίες λήψης και ο παίκτης μπορεί να περιπλανηθεί στο χώρο, να περιεργαστεί αντικείμενα και να βρει στοιχεία. Τα “clues” είναι και τα κομμάτια που ενώνουν το παζλ της υπόθεσης αλλά έγκεινται στην διακριτική του ευχέρεια το αν θα ασχοληθεί μαζί τους. Με το DualShock 4 και το γυροσκόπιό του, μπορεί να φωτίζει το χώρο κατά βούληση.
Στο δικό μας demo η πηγή φωτός ήταν ένας αρκετά αξιόπιστος φακός. Υπάρχουν και άλλες -όχι τόσο αξιόπιστες- πηγές όπως λάμπες πετρελαίου, αναπτήρες zippo, ακόμα και σπίρτα για τις πιο ιδιαίτερες στιγμές του τίτλου. Η Ashley στην παρουσίασή μας, ψαχουλεύει λίγο στο καταγώγια του υπογείου ενώ παράλληλα ανταλλάσσει μερικές εξυπναδίστικες ατάκες με τον Chris. Ναι o Chris είναι από εκείνους τους κωμικούς τύπους στα θρίλερ. Περιστασιακά είχαμε και κάποια πολύ δυνατά scares. Ακόμα και σε σημεία που το πανάρισμα της κάμερας ήταν εντόνως υπαινικτικό και το περιμέναμε. Και πάλι όμως ο τίτλος καταφέρνει να τρομάξει. Δεν το κάνει με εκείνον το φοβικό τρόπο του Amnesia καθώς περισσότερο επιστρατεύει τα πιο εύκολα όπλα των απότομων τιναγμάτων, των εμφανίσεων διαφόρων μορφών στο φακό κ.λπ., αλλά η ουσία είναι πως πετυχαίνει.
Η μικρή φέτα της πλοκής μας τελείωσε με έναν τρόπο που θύμιζε αρκετά το Saw. Ο Chris έπρεπε να επιλέξει αν θα θυσιάσει τον εαυτό του για να σωθεί η Ashley ή αν θα την δολοφονούσε εν ψυχρώ για να σώσει τον εαυτό του. Σε περίπτωση ολιγωρίας δύο τροχοί -ξυλοκοπτικής κατά τα φαινόμενα- θα τους θέριζαν αμφότερους. Και κάπως έτσι τελείωσε το δικό μας demo με ένα μικρό montage που συνόψιζε όλες εκείνες τις κινήσεις που έκαναν οι δύο ήρωες ώστε να καταλήξουν σε ακριβώς αυτήν τη θέση. Μία προς μία. Από το να πιάσει η Ashley ένα βιβλίο στα χέρια της μέχρι ένα manual για λαμπτήρες πυρακτώσεως.
“Στο Until Dawn”, όπως μας εκμυστηρεύθηκε ο Pete Samuels, “δεν κάνετε επιλογές. Απλά θέτετε τα γρανάζια της μοίρας σε κίνηση, με κάθε σας ενέργεια είτε σχεδόν αδιόρατη και φαινομενικά ευτελή είτε με το να διαλέξετε αν θα ζήσει κάποιος ή όχι”. Και από πίσω του άρχισε να διαγράφεται το εντυπωσιακό πλέγμα του Butterfly Effect. Στην αρχή δεν μας γέμιζε το μάτι το Until Dawn, αλλά η αλήθεια είναι πως μόνο και μόνο η ατόφια φιλοδοξία του πειράματος αφήγησης που θέλει να πραγματοποιήσει είναι αρκετή για να το βάλει στο radar μας.
15 Comments
To φαινόμενο της πεταλούδας είναι από μόνο του -σαν θεματολογία – άκρως ελκυστικό κ ενδιαφέρον – η υλοποίηση του κ μάλιστα σε videogame φαντάζει πρόκληση – αναμένουμε – Πάντως το concept του σεναρίου ”βρωμάει” από μακριά αμερικανιά ….
Υ.Γ. off-topic: εκεί στη ξενιτιά είδατε καθόλου το Mad Max … Το έχω χάσει !!! 😛
Nope. Δεν υπήρχε καν στο booth της Warner φέτος το Mad Max. Ούτε στην E3 απ’ όσο γνωρίζω. 😉
Αυτό από μόνο του με ανησυχεί πάντως.
Ίσως να φύγει και αυτό με καθυστέρηση για το 15. Και αφού συνειδητοποιήσουν πως έχουν πάει πολλοί για το 15, θα το στείλουν για 16. 😛
Είναι δεδομένα για 2015. Έχει αρχίσει η Avalanche τα “το 2015 θα είναι η σημαντικότερη χρονιά στην ιστορία μας” και άλλα τέτοια χαΐπικα.
Μαζί με την ταινία δεν θα βγει; Αυτή είναι για 2015.
Σίγουρα για 15 – παίζει πάντως αυτό που λέει ο Βασίλης: να το συνδυάσουν με την ταινία κάτι που σχεδόν ποτέ δεν ειναι καλό …..
Μην σκέφτεσαι περιπτώσεις Transformers :P. Νομίζω τα 2 τους είναι ανεξάρτητα οπότε υπάρχει ελπίδα να είναι και τα δύο καλά.
Μπράβο μας πάντως που στο κείμενο του Until Dawn μιλάμε για Mad Max :P.
Αφού δεν το γυρίσαμε σε καμιά Nintendo, πάλι καλά να λες. :ρ
Εκεί θα ξύπναγε ο πέλεκυς του moderator μέσα μου.
Κανίβαλε :ρ
Για αυτόν τον λόγο είπα σχεδόν… Κ εγω πιστεύω οτι η χιονοστιβάδα θα κανει καλα τη δουλειά της !!!
Υ.Γ. Το έγραψα oτι ήταν off topic. Δε φταίω εγω, εσείς παρασυρθηκατε … 😛
Τέτοιοι είμαστε
Όσο δεν αναφέρεται Nintendo σε κείμενό μου είμαστε κουλ. Στον Καπετάνιο Toad να δούμε τι θα γίνει. 😛
Nintendo 😛 😛 😛