Dragon Age: Inquisition – Hands On Preview

0

Η BioWare έχει πέσει σε δυσμένεια. Είτε μιλάμε για το studio στο Edmonton είτε για το άλλο που ασχολείται με τα MMO τερτίπια της και εδράζεται στο Austin. Το αν αυτό οφείλεται στην επιρροή της EA είναι ένα μεγάλο debate και δεν μπορεί να καλυφθεί εκτενώς εδώ. Εδώ είναι το μέρος και η ώρα για να μάθετε τις εντυπώσεις μας από το demo του Dragon Age: Inquisition στην Gamescom. Ένα demo που διήρκησε μόλις μισή ώρα σε μία περιοχή που θα χρειαζόμασταν μερικές ώρες παραπάνω για εξερευνήσουμε με το ρυθμό που επιθυμούσαμε.

Το Dragon Age: Inquisition έρχεται σε μία αρκετά δύσκολη εποχή τόσο για την ίδια την BioWare όσο και για την μαμά EA. Αφενός διότι όσον αφορά την πρώτη, επωμίζεται την αποτυχία του δεύτερου μέρους της σειράς και ένα ιδιαίτερο σερί αστοχιών και αφετέρου για τη δεύτερη διότι αποτελεί το μοναδικό συνεκτικό κρίκο της εταιρείας σε μία φθινοπωρινή σεζόν κυκλοφοριών που περισσότερο θυμίζει καλοκαίρι από άποψη ποικιλίας και ποσότητας.

Ας περάσουμε όμως σε εκείνα τα τριάντα λεπτά. Η η περιοχή στην οποία βρισκόμασταν, σύμφωνα με τους ανθρώπους της BioWare και συγκεκριμένα τον έναν που κοντοστεκόταν πάνω από τον ώμο μας μονίμως, είναι αν όχι το μικρότερο, ένα από τα μικρότερα επίπεδα που μπορείτε να εξερευνήσετε εκτός του υπολοίπου κόσμου του παιχνιδιού, ο οποίος γνωρίζουμε πως είναι ανοιχτός. Τύπου (δυσοίωνη υποσημείωσις του συντάκτη). Κάτι άλλο που αξίζει να σημειωθεί είναι το γεγονός πως σε αυτήν την περιοχή ο παίκτης μπορεί να βρεθεί όποτε θεωρήσει σωστό και δεν είναι δεμένη απόλυτα με την κεντρική ιστορία. Ο μόνος τρόπος να την ανοίξει είναι να απαιτήσει να γίνει “inquisition” σε αυτήν και να συγκεντρώσει κάποιους πόρους ώστε να την απελευθερώσει. Υποθέτουμε επίσης πως αυτό θα έχει κάποιο αντίκτυπο στο τέλος του παιχνιδιού, όπως και στο Mass Effect δηλαδή.

Και είναι μία περιοχή που δεν ξεχνά ούτε στο ελάχιστο τι θα πει καλή ατμόσφαιρα. Ένας βάλτος που μοιάζει να βγήκε από κάποια φαντασίωση του Arthurt Machen ή από κάποιον τρόμο του Howard Phillips Lovecraft. Σκοτεινός, με απέθαντους κινδύνους σε κάθε γωνιά και μία καταιγίδα που δεν σταματά να υπογραμμίζει με απότομους κεραυνούς όλες εκείνες τις δυσοίωνες μορφές στο βάθος. Εκεί που έπρεπε να φτάσουμε. Εκεί όπου, κατά τα λεγόμενα των ανιχνευτών μας, βρισκόταν μία ομάδα στρατιωτών του Inquisition που είχε μέρες να δώσει σημεία ζωής. Το φυλάκιο φάντασμα λοιπόν, βρισκόταν στην άλλη άκρη του βάλτου και εμείς έπρεπε να περάσουμε μέσα από τις ορδές των απέθαντων για να φτάσουμε εκεί.

Dragon Age Inquisition tr_wm_01

Για καλή μας τύχη, είχαμε μία ομάδα έτοιμη και αρκετά ικανή. Εκτός από την θηλυκού γένους Inquisitor, πρωταγωνίστρια του παιχνιδιού, μας συντρόφευε ένας warrior ονόματι Blackwall, ο rogue που άκουγε στο όνομα Cole και ο προσωπικός αγαπημένος του γράφοντα, μάγος Solas. Η εναλλαγή μεταξύ τους γίνεται άμεσα και φυσικά ο παίκτης είναι ελεύθερος να χειρίζεται όποιον επιθυμεί ανά πάσα στιγμή. Η μάχη δείχνει να έχει στηριχθεί στον εξαιρετικό πυρήνα που δημιούργησε το δεύτερο μέρος της σειράς, ενισχύοντας ακόμα περισσότερο την αίσθηση της δράσης και της ρευστότητας. Κάτι που υπογραμμίζεται από το αναβαθμισμένο animation και την πολύ πιο άμεση απόκριση κατά τη διάρκεια της μάχης. Επίσης μπορείτε να πηδάτε. Κυριολεκτικά. Απλά το σημειώνουμε. Υποτίθεται πως ενισχύει την αίσθηση της εξερεύνησης στα ανοιχτά περιβάλλοντα του τίτλου.

Το πιο ενδιαφέρον όμως σημείο της μάχης είναι σαφέστερα το σημείο της παύσης. Εκεί που μπορείτε να στήσετε τις τακτικές που θα ακολουθήσουν τα μέλη της ομάδας, ποιες από τις ειδικές τους δυνάμεις θα χρησιμοποιήσουν και πως θα τις συνδυάσουν έτσι ώστε να καταφέρετε τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα. Θα ακουστεί κλισέ αλλά είναι αυτό ακριβώς που περιμέναμε από το Inquisition. Την αρμονική σύζευξη της τακτικής του πρώτου Dragon Age με το ρυθμό και την έντονη δράση του δεύτερου. Όσες μάχες συναντήσαμε είχαν έναν εξαιρετικά ικανοποιητικό ρυθμό ο οποίος αυξήθηκε εκθετικά όταν αρχίσαμε να πειραματιζόμαστε με την ανάθεση διαφόρων ρόλων στα μέλη της ομάδας προς το τέλος. Εφιαλτικοί δαίμονες, επίμονοι απέθαντοι και τέρατα που εμφανίζονταν από πράσινες σχισμές στο χωροχρόνο (τις οποίες καταφέρναμε να κλείνουμε με την Inquisitor μετά από έντονες μάχες) τίποτα δεν κατάφερε να αποτελέσει ιδιαίτερη πρόκληση.

Το πρόβλημα όμως, ήταν πως ενώ πήραμε μία αρκετά καλή γεύση από τους μηχανισμούς μάχης, δεν είχαμε την ευχέρεια που θα επιθυμούσαμε ώστε να εξερευνήσουμε λίγο ακόμα τους διαλόγους και κατ’ επέκταση τον κόσμο του παιχνιδιού. Ο μοναδικός NPC που συναντήσαμε εξάλλου, ακόμα και αν εξαντλήσαμε κάθε περιθώριο διαλόγου μαζί του, ήταν αρκετά εχθρικός λόγω πλοκής και δεν μας έδωσε πολλά περιθώρια να εξετάσουμε τη γραφή. Δεν ισχύει όμως το ίδιο για μία πληθώρα από κείμενα που βρήκαμε διάσπαρτα στους βάλτους. Μπορεί να προσφέρονταν με μία κάπως παλιομοδίτικη και πρόχειρη διάθεση, χωρίς βασικά στοιχεία σκηνογραφίας και απλά βρίσκονταν διάσπαρτα στο κεντρικό μονοπάτι, αλλά έδιναν μία καλή γενική ιδέα για το βάθος της λαογραφίας του τίτλου.

Ο χρόνος μας όμως τελείωνε και τροχάδην τελειώσαμε και την τελευταία μάχη του demo με μία προσδοκία για περισσότερο χρόνο. Δυστυχώς και όπως ήταν αναμενόμενο δεν μας δόθηκε.

Δεν μπορούμε να πούμε πολλά δυστυχώς για το Inquisition και ίσως έτσι είναι καλύτερα. Το μόνο δείγμα ποιότητας του τίτλου που ίσως μπορούμε να εκφράσουμε κάπως ήταν το γεγονός πως κατά τόπους ξεχνούσαμε το δωμάτιο γύρω μας, τους PRίτες που επαναλάμβαναν λογύδρια και που θα το έκαναν ξανά και ξανά με τυπική συνέπεια, τον τύπο από την ομάδα της BioWare που πρόσεχε μην ξεστρατίσουμε σε κάποια πανδαισία από bugs, ακόμα και τους υπόλοιπους συναδέλφους. Κατά τόπους ο τίτλος μας απορροφούσε στην ατμόσφαιρά του όπως άλλοτε τα Mass Effect και τα KotOR. Απλά η σύνδεση δεν θα μπορούσε να γίνει εκεί μέσα. Υπάρχει όμως η δυνατότητα.

About Author

Κάνοντας τη ζωή σας δύσκολη από το 1990. Με υπευθυνότητα, ειρωνεία και κυνισμό. Κάνω πολλά. Κυρίως γράφω. Για games και κινηματογράφο κατά προτίμηση.

Leave a Reply

κατασκευή ιστοσελίδων Web and Art Solutions