Ο Mikami Shinji έχει παλέψει, έχει ιδρώσει, έχει μοχθήσει για την καταξίωση του τρόμου στις τάξεις του gaming. Εκτός όμως από το horror καθεαυτό μιλάμε για έναν δημιουργό με εξαιρετική αντίληψη της εξισορρόπησης των μηχανισμών gameplay που απαρτίζουν μία εμπειρία. Ό,τι και αν είναι αυτή, ό,τι και αν αφορά. Είτε μιλάμε για φρενήρες shooting (Vanquish, Killer7) είτε για εμπειρίες επιβίωσης (το προσωπικό αγαπημένο Resident Evil 4). Και αυτό του το ταλέντο ξεδιπλώνεται και μεταφράζεται στην αντίληψη του παίκτη μέσα σε λίγα μόλις δευτερόλεπτα από τη στιγμή που θα πιάσει το χειριστήριο. Κάπως έτσι ξεκίνησε και η δική μας εμπειρία από το νέο τίτλο της Tango Gameworks.
Για αρχή, ο υπεύθυνος της Bethesda Softworks συγκέντρωσε το μικρό γκρουπ των δημοσιογράφων έξω από την αίθουσα του demo. Εκεί με συνοπτικές διαδικασίες μας εξήγησε πως το demo είναι δύσκολο. Πολύ δύσκολο. Ακόμα και έτσι όμως, καλύτερο θα ήταν να επιμείνουμε στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας μιας και εκεί θα μπορούσαμε να αποκομίσουμε τα μέγιστα από την εμπειρία. Δεύτερη συμβουλή που μας δόθηκε ήταν να κάνουμε assign σε συντόμευση του πληκτρολογίου το αντικείμενο που ανεβάζει το health του παίκτη. Τρίτη συμβουλή, να χρησιμοποιούμε stealth όπου και όποτε γίνεται. Τέταρτη συμβουλή να καίμε τους εχθρούς.
Ακολούθησαν κι άλλες αλλά ο γράφων το μόνο που πρόσεχε ήταν το σκοτεινό δωμάτιο πίσω από τον άνθρωπο της Bethesda, το οποίο φωτιζόταν από ένα απαλό φως. Δεν αργήσαμε να μάθουμε τι ήταν αυτό το φως φυσικά, καθώς σε κάθε booth με κονσόλα, οι γλυκύτατοι άνθρωποι της Tango Gameworks προσπάθησαν να φτιάξουν ατμόσφαιρα με ένα κεράκι.
Δεν αργήσαμε να πιάσουμε το πληκτρολόγιο στα χέρια μας και να βρεθούμε σε ένα σημείο του παιχνιδιού λίγο πριν τη μέση της υπόθεσης. Το πρώτο πράγμα που κάναμε ήταν να πατήσουμε το κουμπί του menu για να βάλουμε σε μία εύχρηστη θέση το κουτί πρώτων βοηθειών. Όταν ο παίκτης ανοίγει το menu ο χρόνος δεν σταματά αλλά κινείται πιο αργά, τόσο ώστε να αγχώνει.
Προχωρήσαμε για λίγο σε ένα δυσοίωνο δάσος κρατώντας ένα φανάρι. Όχι και το πιο αξιόπιστο μέσο φωτισμού καθώς το φως που τρεμόπαιζε έδινε ζωή στις σκιές του χώρου προσφέροντας μια συνεχή αίσθηση απειλής. Μπορεί δε, να είχαμε τα ακουστικά στα αυτιά μας ωστόσο, το μόνο πράγμα που αισθανόμασταν στο δωμάτιο ήταν οι φωνές και οι άβολες κινήσεις των συναδέλφων που απ’ ότι φαίνεται είχαν προχωρήσει πιο μπροστά στο demo.
“Οικονομία πυρομαχικών” μου ψιθύρισε ο άνθρωπος της Tango μετά από λίγα λεπτά παιχνιδιού. Ο γράφων ήταν πάντα ένας από εκείνους που έκανε οικονομία στα πυρομαχικά σε βαθμό που έκανε τη ζωή του δύσκολη και φυσικά κατέληγε στο τέλος του Fallout να έχει περίπου 50 mini nukes στην άκρη. Στο The Evil Within υπάρχει μονίμως μία ατμόσφαιρα επιβίωσης. Η κάθε μάχη είναι επικίνδυνη και δίνει την εντύπωση πως πρέπει να παλέψετε με νύχια και με δόντια. Τόσο ενάντια στο δύστροπο animation του πρωταγωνιστή -το οποίο έχει στηθεί έτσι τεχνηέντως- όσο και ενάντια στους εχθρούς που δεν εξοντώνονται παρά μόνο αν τους αποτελειώσετε με ένα σπίρτο. Και φυσικά ο αριθμός τους είναι περιορισμένος. Και υπάρχουν πάντα πιθανότητες οι εχθροί να σηκωθούν ακόμα και αφού έχετε καρφώσει ένα μαχαίρι στον εγκέφαλό τους.
Καταφέραμε να καθαρίσουμε μία μικρή περιοχή με άψογο stealth, μόνο και μόνο για να δούμε έναν από τους πρώτους εχθρούς να σηκώνεται και να μας επιτίθεται ξανά. Φωτιά λοιπόν.
Προχωρώντας στο demo παρατηρήσαμε πως το looting είναι εκτενές. Η αναζήτηση πόρων και υλικών στο χώρο είναι συνεχής και ο λόγος είναι αρκετά απλός. Όλα αυτά συμβάλλουν στην αναβάθμιση του εξοπλισμού του παίκτη. Από το περίστροφο με τις εξαιρετικά λίγες σφαίρες μέχρι τη βαλλίστρα που χρησιμοποιεί διαφόρων ειδών βέλη (από φωτιά μέχρι πάγο και ηλεκτρισμό) και πρέπει να είναι από τα πιο χρήσιμα αντικείμενα του παιχνιδιού. Η αναβάθμιση γίνεται αφού βρείτε έναν συγκεκριμένο καθρέφτη στο κάθε επίπεδο. Ο καθρέφτης λειτουργεί ως μεταφορικό μέσον για μία περιοχή στην οποία ο παίκτης μπορεί να κάνει save, να ξεκλειδώσει και να αναβαθμίσει τις ικανότητές του και να φτιάξει τον εξοπλισμό του. Η μουσική θα μπορούσε να θυμίζει τα save rooms του Resident Evil αλλά ο χώρος δεν ενέπνεε καθόλου ασφάλεια ή θαλπωρή.
Γενικά το Evil Within δεν αφήνει ποτέ τον παίκτη να βολευτεί. Ακόμα και στα save rooms που φαινομενικά είναι “ασφαλή”. Υπάρχει μονίμως μία αίσθηση εγρήγορσης που δεν κουράζει αλλά σίγουρα προκαλεί άγχος για το κάθετι.
Γυρνώντας λίγο το κεφάλι μας και αφού είχαμε ολοκληρώσει αρκετό από το demo, συνειδητοποιήσαμε πως ήμαστε οι μόνοι που είχαμε μείνει στο δωμάτιο της παρουσίασης. “Οι υπόλοιποι δεν τα κατάφεραν” μας είπε ο άνθρωπος της Tango με ένα ενθαρρυντικό χαμόγελο. Σε κείνο το σημείο νιώσαμε μια κάποια υπερηφάνεια αλλά το παιχνίδι άλλαξε χρώμα και ντύθηκε ένα απαλό γαλάζιο φίλτρο. “Τρέξε” ήταν η προτροπή του υπευθύνου.
Μία φορά στις τόσες, σε τυχαίες, non-scripted, στιγμές (όπως πληροφορηθήκαμε αργότερα μόνο και μόνο για να τρομοκρατηθούμε) εμφανίζεται ένας αρκετά τρομακτικός τύπος που τηλεμεταφέρεται στο χώρο και απλά σας κυνηγά μέχρι να σας σκοτώσει. Και δεν μπορείτε να τον πυροβολήσετε ή να του κάνετε οτιδήποτε. Αυτό μπορεί να συμβεί ακόμα και εν μέσω μιας μάχης. Απλά τρέχετε και κρύβεστε όπου βρείτε. Εμείς καταφέραμε να κρυφτούμε κάτω από μία τραπεζαρία με την ψυχή στο στόμα.
Το demo το τελειώσαμε αλλά σίγουρα είχε ένα τίμημα στο προσδόκιμο της ζωής μας. Το The Evil Within όπως όλα δείχνουν αναβιώνει ένα είδος που αρχίζει τελευταία να βρίσκει πάλι έρεισμα στις συνειδήσεις των gamers. Των βιτσιόζων gamers. Δεν γίνεται να τον συμπαθείς εκείνον τον μπλε τύπο. Θα το δείτε και εσείς σε λίγες μέρες.