Η πρώτη επαφή του παίκτη με το Dragon Age: Inquisition δεν θα αποφέρει μεγάλες εκπλήξεις. Απότομες εναλλαγές στο animation, σχεδόν ανύπαρκτα facial expressions, ένα inventory που έχει ανάγκη ανασχεδιασμού και πληθώρα επιλογών στους διαλόγους. Μάλιστα, αν κάποιος κλείσει τα μάτια και φανταστεί για λίγο το Dragon Age: Origins ή το πρώτο Mass Effect, θα υποστεί ένα ανελέητο deja vu που ίσως του γεννήσει μια απότομη αδιαφορία.
Η συνέχεια δεν είναι καλύτερη. Καθώς ο παίκτης κάνει τα πρώτα του βήματα στον πρόλογο, η ανωριμότητα στη γραφή της BioWare σηκώνει κεφάλι, αποκαλύπτοντας ένα σενάριο με μηχανισμούς που δεν έχουν υποστεί καμία πρόοδο από την εποχή του Knights Of The Old Republic.
Όλα περιστρέφονται γύρω από τον κεντρικό ήρωα. Τα γεγονότα, οι χαρακτήρες, οι καταστάσεις, τα πάντα εξυψώνουν τον παίκτη αμέσως στον απόλυτο μεσσιανικό πυρήνα μιας πρόωρα γεννημένης μαύρης τρύπας που απειλεί να ρουφήξει οποιαδήποτε έξαψη. Και πως αλλιώς, αφού το σενάριο του Dragon Age: Inquisition τοποθετεί τον παίκτη στη θέση του εκλεκτού της Andraste, αυτόματα μετατρέποντάς τον στον «Ιησού» του Thedas, ο οποίος κατέχει -όπως και στο Dragon Age: Origins – τη δύναμη που χρειάζεται για να σώσει αυτόν τον ταλαιπωρημένο κόσμο.
Εντούτοις, οι πρώτες εντυπώσεις, με την ίδια εξουσιαστική δυναμική που κάνουν την εμφάνισή τους, με την ίδια εξαφανίζονται όταν ο παίκτης βρεθεί στα Hinterlands, την πρώτη περιοχή του Dragon Age: Inquisition. Εκεί, ως δια μαγείας, ή μάλλον ως μια πρόκληση στον ίδιο της τον εαυτό, η BioWare παρατάει σύξυλο το σχεδιασμό χρόνων και βουτάει στα βαθιά, τόσο βαθιά που βγαίνει στην ουσία σε μια άλλη επιφάνεια, εκεί που βασιλεύει ανύποπτο το Skyrim της Bethesda.
To μέγεθος σοκάρει. Μια κατά τα άλλα αρχική περιοχή εκτείνεται σε όλες τις κατευθύνσεις δίχως ορατό τέλος, τραβώντας το χαλί κάτω από τα πόδια του παίκτη. Πρόσφυγες χρειάζονται βοήθεια, μικρά και μεγάλα breaches φέρνουν δαίμονες σε δεκάδες υπο-περιοχές, ταλαιπωρημένοι στρατιώτες ζητούν καλύτερα όπλα και φροντίδα, σκόρπια φρούρια έχουν καταληφθεί από τον εχθρό, φάρμες ζητούν προστασία και, και, και.. Δίχως καμία προειδοποίηση η BioWare σταματάει να κρατάει το χέρι του παίκτη και τον αφήνει ελεύθερο σε έναν κόσμο που δεν δείχνει να έχει καμία ελπίδα σωτηρίας. Η παρουσία του Varric σε αυτά τα αρχικά στάδια, για να υπάρχει δηλαδή ένα γνωστό πρόσωπο να καθησυχάζει, τείνει στα όρια της ειρωνείας, αφού ο παίκτης έχει να αντιμετωπίσει ένα χάος, με την καλή έννοια, από την πλευρά της BioWare. Η οποία είναι φανερό ότι το διασκεδάζει.
Και αυτό φαίνεται από το σύστημα μάχης που είναι σχεδιασμένο για να επιβραβεύει την εξερεύνηση και να την προωθεί. Γρήγορο, εντυπωσιακό, με ειδικά εφέ που κόβουν την ανάσα, το σύστημα μάχης είναι η προσπάθεια της BioWare να δώσει τη νότα του action σε ένα πολύπλοκο πεντάγραμμο από abilities, cooldowns, όπλα και spells. To πετυχαίνει σε μεγάλο βαθμό. Ο παίκτης σύντομα ξεχνά ότι παίζει RPG και αφήνεται στους ρυθμούς των αναμετρήσεων και της εξερεύνησης, όπου πάντα τον επιβραβεύει. Πάντα.
Ακούγεται υπερβολικό αλλά δεν είναι. Έχοντας επιστρατεύσει δεκάδες συγγραφείς, το σενάριο, που αρχικά αφήνει την αίσθηση του απλοϊκού, μεταμορφώνεται σε μια λερναία ύδρα που καταβροχθίζει το χρόνο του παίκτη. Όλα τα side quests, μικρά και μεγάλα, δένουν με την κεντρική ιστορία ολοκληρωτικά.
Πλέον ο σκοπός της εξερεύνησης δεν είναι το επόμενο level ή το κορυφαίο μαγικό αντικείμενο, αλλά πώς μπορεί ο παίκτης να βοηθήσει αυτόν τον κόσμο και, φυσικά, την Inquisition, της οποία ηγείται. Η BioWare αρπάζει αυτή την ευκαιρία και συνθέτει γύρω από την Inquisition έναν κόσμο που βρίθει από πολιτική, οργανώσεις, διαφθορά, ζηλωτές και ένα σωρό από αναμετρήσεις και ανακαλύψεις που καμία δεν είναι φυτευτή, που λέμε, αλλά προσκολλάται οργανικά στο σενάριο και στις προσωπικές ιστορίες των NPCs, όπως η blight σε ένα μελλοντικό Darkspawn.
Δεν μιλάμε για εξαιρετική γραφή, η BioWare παραμένει εφηβική στο high fantasy, και δεν πρόκειται να βρείτε εδώ την ευστροφία και σοβαρότητα του The Witcher ή προσωπικότητες που μπορούν να κουβαλήσουν έναν τίτλο, όπως π.χ. στο The Last Of Us. Μιλάμε όμως για μια σύνθεση που αντιμετωπίζει κάθε τι ως μέρος του συνόλου, με σεβασμό και νόημα, κάτι που πραγματικά αξίζει το τίτλο του «next gen».
Αν προσθέσουμε σε αυτά έναν πανέμορφο κόσμο, με art direction που ξέρει ακριβώς τι να εκφράσει και gameplay εκτάσεις που είναι τουλάχιστον στα επίπεδα του Skyrim αλλά με πολύ πιο έξυπνη και εθιστική γέμιση, έχουμε μια εμπειρία που ξεπερνάει τα μικρά και μεγάλα bugs στον κώδικα, την κάπως άψυχη σκηνοθεσία αλλά και το εντελώς ανούσιο multiplayer.
To Dragon Age: Inquisition είναι ένα RPG που κόβει την ανάσα τόσο με τις σεναρικές συσχετίσεις του όσο και με τις εκπληκτικά όμορφες τοποθεσίες του. Είναι ένα RPG που ξεσκαρτάρει παλαιά μοντέλα στο σύστημα μάχης και προσφέρει κάτι καινούριο, όχι στους μηχανισμούς (μιας και πρόκειται για αναβάθμιση του Dragon Age II) αλλά στο πώς εξυπηρετεί το σχεδιασμό της εξερεύνησης, επεκτείνοντάς τη, σχεδόν σαν ένα MMO. Είναι ένα RPG που δεν λυγίζει κάτω από το βάρος των 200+ ωρών gameplay που προσφέρει και απαιτεί από τον παίκτη πολιτικές ικανότητες και στρατηγική ευελιξία, καθώς του αναθέτει όχι απλώς την επόμενη μάχη αλλά έναν ολόκληρο οργανισμό, που πρέπει να προστατέψει και να αναπτύξει.
Η BioWare μπορεί να έχει χάσει τη δυναμική της σε θέματα σεναρίου και γραφής, αλλά έχει αναπτύξει στο έπακρο τις ικανότητές της στη δημιουργία κόσμων και τους αφήνει πλέον να πουν τη δική τους ιστορία, δίχως να μετατρέπει τον παίκτη σε θεατή αλλά σε δράστη.
Και αυτό, πάνω από όλα, είναι η καρδιά κάθε καλού videogame.
Version Tested: PS4